Games als eines der führenden Medien der digitalen Gesellschaftskultur

Der Weg von einer technischen Spielerei zum beliebten Freizeitmedium des 21. Jahrhunderts

Elektronische Unterhaltungsmedien haben ihren Ursprung in technischen Versuchen an Universitäten in den 1950er-Jahren. Seit 1958 mit der Entwicklung von “Tennis for Two” von William Higinbotham auf einem Oszilloskop (elektronisches Messgerät für elektrische Spannungen) haben in einem halben Jahrhundert eine rasante Entwicklung zu einem populären Freizeitmedium des 21. Jahrhunderts unternommen.

Zu Beginn gab es zudem keine Wahrnehmung von Spiel an sich, wie es heute der Fall ist. Spiele damaliger Zeit, wie zum Beispiel das 1962 am MIT entwickelte “Spacewar!” waren nur wenigen Studenten und Wissenschaftlern zugänglich. Kleine Spiele galten als “Pausenfüller” und Beschäftigungen für “nebenbei”.

Eine Wende hin zum Erfolg führte Nolan Bushnell mit der Erfindung von Pong auf der Videospielkonsole Atari und Magnavox 1972 herbei. Es bildet den eigentlichen Start der Computer- und Videospielindustrie. Die Etablierung von ersten Spielautomaten in öffentlichen Arcade-Hallen in den 1970ern verschafften den Games eine bis dahin ungeahnte Aufmerksamkeit. Games hatten den Sprung aus dem Nischen-Dasein in die Popkultur geschafft und wurden auch in anderen Medien wie Filmen der Zeit aufgegriffen und als Kulturphänomen reflektiert. Dies verhalf dem zu einem rasanten Aufstieg. Prominentes Beispiel ist Flynn’s Arcade aus dem Film Tron.

Konsolen und Heimcomputer steigen in den Markt ein

Mit dem Aufkommen der Heimkonsolen wie dem Atari VCS Anfang der 80er und dem Nintendo Entertainment System (NES) etwa fünf Jahre später kam auch in Deutschland ein neuartiges Interesse für Computer- und Videospiele auf. “Telespiele”, Games, die man am Fernseher per Konsole spielte, wurden jedermann ein Begriff. In derselben Zeitperiode wurden auch Heimcomputer wie Atari ST oder Commodore C64 und Amiga aufgrund des technologischen Aufschwungs und anspruchsvolleren Games immer wichtiger. Ende der 80er erschuf Nintendo mit dem Gameboy erstmals erfolgreich eine portable Konsole, deren Erfolg in vielen Konsolen-Varianten bis heute anhält. Ab den 90er Jahren erreichte der Heimcomputer mit dem Personal Computer (PC) einen Boom. Dank ausbaufähiger Hardware, besserer und grafisch-opulenterer Games wurde ein Gegenpol zum Konsolenmarkt gebaut. Ab 1995 erhielt Nintendos Konsolenvorsprung Konkurrenz von Sony mit der PlayStation, ab 2000 auch von Microsoft mit der Xbox. Zeitgleich erhielt der PC-Spielemarkt dank dem wichtiger werdenden World Wide Web Mitte der 90iger durch

Online-Gaming ein starkes Verkaufsargument für seine Games-Titel.

Online Gaming: World of Warcraft ist das erfolgreichste Medium aller Zeiten

Der Online-Gaming Markt sollte auch weiter die treibende Kraft sowohl auf dem Konsolen- als auch PC Games Markt werden. Insbesondere der PC erhielt durch das neu aufkommende Massively Multiplayer Online Gaming (MMOG) eine starke Position. Das Online-Rollenspiel “World of Warcraft” wird seit Veröffentlichung (2004) bis heute (2018) von Millionen Menschen gespielt. Der Höhepunkt des Games wurde 2010 mit 12 Millionen Spielern verzeichnet. Mit über 9 Milliarden Dollar Einnahmen gehört das Spiel zum erfolgreichsten Gaming-Titel der Welt.

Gaming wird mehr und mehr mobil

Ab 2005 nahmen Handhelds, also mobile Spielegeräte, wie z.B. Nintendos Gameboy DS oder die PlayStation Portable eine wichtigere Rolle ein. Im Zuge dessen, dass Smartphones und Tablets nicht nur besser wurden, sondern sich auch weiter verbreiteten, erhielt Mobile Gaming insgesamt einen neuen Zulauf. Zudem wurden Browser-Spiele auf Social Media Plattformen wie Facebook auch für “Nichtspieler” attraktiv.

Den Konsolenmarkt dominierten 2013 Microsofts Xbox One und Sonys PlayStation 4, Nintendo hinkte mit den Umsatzzahlen hinterher. Dieser Trend ist bis heute erhalten geblieben. Große Gaming-Titel weisen inzwischen das Budget und den Aufwand von Hollywood-Film-Produktionen auf. Zum Vergleich: Der Film Avatar kostete in der Produktion 237 Millionen Dollar, das Action-Game GTA 5 200 Millionen.

Aufgrund der immer größer werdenden Dimensionen, in denen sich der Games-Markt bewegt, konnte sich in den letzten Jahren eine unabhängige Entwickler-Szene etablieren. Dank vieler Veröffentlichungsmöglichkeiten ist es Indie-Entwicklern möglich, schnell und erfolgreich Produkte zu realisieren. Crowd-Funding nimmt in diesem Zusammenhang eine wichtige Rolle ein.

Mit dem Rückzug physischer Medien ab 2010 aus dem Fachhandel werden Games bis heute mehr und mehr über Internet-Vertriebsplattform wie Steam, GoG und Origin vertrieben. Diese Entwicklung führte zu einem größeren Bedarf an Download-Inhalten, woraus sich ein neuer Markt für Downable Content (DLC) entwickelte.

Carsten Thomas
Über Carsten Thomas 90 Artikel
Autor und Gamingnerd. Stets interessiert an Tech-Innovationen, Medienwandel und Technikutopien. Redakteur bei mobile zeitgeist.

Hinterlasse jetzt einen Kommentar

Kommentar hinterlassen

E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.



Ich bestätige, dass die hier von mir eingegebenen persönlichen Daten in der von mobile zeitgeist genutzten Datenbank bis auf Widerruf gespeichert werden dürfen.