Aktuelle Einstiegs-Trends in die Branche
Virtual Reality
Seit 2017 beeinflussen neue Trends die Games-Szene und bieten gute Chancen, mit innovativen Ideen einzusteigen. Die Games-Branche ist mit ein Vorreiter in der Mitgestaltung von Virtual Reality zum neuen Unterhaltungsmedium. VR-Brillen von Oculus, HTC und Sony werden dank besserer Software immer attraktiver für Videospieler. Spielen in simulierten Umgebungen, in denen der Nutzer mittels einer 3D-Brille eine Gameswelt virtuell vor Augen erlebt und “in” ihr interagiert, bildet den nächsten Entwicklungsschritt in der Games-Branche.
Augmented Reality
Ähnlich wie VR steht auch Augmented Reality, AR, im Fokus der Games-Industrie. Während VR rein in simulierten Räumen stattfindet, bildet Augmented Reality virtuelle Objekte in der realen Welt ab. Mittels Brillen werden die virtuellen Darstellungen auf das Sichtfeld des Trägers projiziert, sodass Welt und Objekte eine neue Einheit bilden. Einen großen Erfolg in der Gamingwelt erzielte in den letzten Jahren beispielsweise Pokémon Go.
eSport
Zukunftsweisend ist auch der sogenannte eSport. Darunter versteht man die sportliche Auseinandersetzung von Menschen mit Computerspielen. Seit 2000 entwickelte sich die Szene des elektronischen Sports mit Titeln wie “Starcraft” und “Counterstrike” von einem Nischenmarkt hin zu einem weltweiten Liga-System. “Multiplayer Online Battle Arena Games” (MOBA) und aktuell Battle Royal Games wie “Fortnite” sind immens beliebte Multiplayer Titel. Zu Groß-Veranstaltungen rund um diese Gaming-Titel kommen tausende Fans, wie beispielsweise in die Kölner Lanxess-Arena, um ihren Gaming-Stars live zuzuschauen, wie sie um Millionen Preisgelder spielen.
Die Electronic Sports League (ESL) veranstaltet jene Mega-Events, bei der sich eine neue Subkultur des Gamings entwickelt hat. Dank Professionalisierung und verstärktem Fokus auf Marketing bietet eSports aktuell auch für Nicht-Gamer große Möglichkeiten, neue Geschäftspotenziale zu erkennen und nutzbar zu machen. Der verstärkte Bedarf nach Veranstaltungshallen und Live-Übertragung von Game-Wettkämpfen bietet für Event-Manager und Marketing viel Potential, in den Markt einzusteigen. Mit Sponsoren wie Intel, Gillette oder Coca Cola wird eSport auch eine immer größerer Zielgruppe zugänglich gemacht. TV-Sender wie Sport1 und ProSieben MAXX und Streaming-Anbieter wie Twitch sichern sich vermehrt die Rechte, die Events zu übertragen.
Bundesliga-Fußballvereine gründen vermehrt eSport Ableger ihrer Vereine, Mercedes unterstützt die ESL Liga und auch die Bundesregierung spricht sich für den digitalen Sport als wachsenden Markt aus.
Wichtige Teilbereiche: APIT, Serious Games und Gamification
Längst haben Games den reinen Unterhaltungsbereich verlassen. Instrumente und Mechanismen aus Computerspielen finden vermehrt Anwendung in anderen Bereichen und Geschäftsmodellen. Games beinhalten Vorgehensweisen, welche im Rahmen einer modernen, digitalen Gesellschaft in vielen Kontexten an Bedeutung gewinnen. Nachfolgend wichtige Entwicklungszweige:
Unter Applied Interactive Technologies, APIT, versteht man den Einsatz von Games-Mechanismen im Zeichen von Industrie 4.0, also der flächendeckenden Vernetzung von Mensch und Maschine, um einen automatisierten Prozess zu erwirken. Für diese Abläufe kommen Prinzipien aus Games zum Einsatz. Gerade dadurch, dass Games interaktive Systeme darstellen, die zugleich komplex, aber auch intuitiv zugänglich sind, fungieren sie als gute Beispiele von Mensch-Maschine-Konstellationen. Motivations- und Bonuselemente aus dem Gaming können auch in APIT-Technologien integriert werden, um die User spielerisch mit dem System einer Automationskette der vierten industriellen Revolution vertraut zu machen.
Serious Games folgen in ihrer Anwendung Games als Unterhaltungsmedium. Allerdings liegen deren Ziel nicht im Erzeugen von Vergnügen, sondern der Vermittlung von Wissen und Information. Der spielerische und lösungsorientierte Zugang soll das Lernen attraktiver gestalten. Bildung wird durch intrinsische Motivation vermittelt. Gerade in der Aus-und Weiterbildung sowie im Bildungsbereich werden Serious Games immer wichtiger.
Gamification beschreibt den iterativen Prozess im Alltag, der durch Games-Mechanismen angegangen wird. In der Geschäftswelt macht man sich mehr und mehr mit “spielerischen” Elementen vertraut, um Produkt, Service, Mitarbeiter und Kunde zu beeinflussen. Mitarbeiter werden durch Leistung und Achievements motiviert, Kunden erhalten Loyalitäts-Nachweise. Durch regelmäßiges Partizipieren erreicht der Mitarbeiter oder Kunde ein weiteres Level, steigt auf und erhält mehr Boni. Dieses Prinzip der Gamification kann sowohl technisch, aber auch grafisch in Alltagsanwendungen eingebracht werden.
Richtig, ein Game “lebt” nur, wenn ein Spieler mit diesem interagiert:)