Der Siegeszug von Apples App Store und den iphone Applikationen ist ungebrochen und hat Marktanalysten, die Konkurrenz und wahrscheinlich sogar Apple selbst überrascht. Der Erfolg lässt sich an dem beeindruckenden Wachstum der Anzahl der Downloads und Applikationen zeigen (Abbildung 1).
Der App Store öffnete im Juli 2008 mit 500 Anwendungen – drei Tage und 10 Millionen Downloads später waren es etwa 800 Anwendungen. Innerhalb von neun Monaten erreichte die Anzahl der Downloads eine Milliarde bei 35,000 Anwendungen und ein Jahr nach dem Start des App Stores war die Marke bei 1,5 Milliarden Downloads und 65,000 Anwendungen. Zeitgleich stieg auch die Anzahl der registrierten Entwickler enorm: bis März 2009 waren es 50,000, bis Juli 2009 hat sich die Anzahl jedoch nahezu verdoppelt und ist somit bei fast 100,000 angelangt.
Erstmals scheint also ein Hersteller von mobilen Endgeräten eine umfassende, gut bedienbare und vor allem kommerziell profitable Lösung zur Distribution von Software geschaffen zu haben – etwas das selbst dem einst dominanten Marktführer Nokia nicht gelungen ist. Apple ist es nun nach der erfolgreichen Kopplung des Musikplayers iPod mit der Distributions- und Verwaltungssoftware iTunes schon zum zweiten Mal gelungen, Hardware und Software zu einer kongenialen Einheit zu verschmelzen.
Apple gab im Juli 2009 ebenfalls bekannt, dass die Anzahl der App Store fähigen Geräte – also iPhone und iPod Touch – auf 40 Millionen weltweit gestiegen ist. Rechnet man dies auf die durchgeführten Downloads um, erhält man die erstaunliche Anzahl von durchschnittlich 38 heruntergeladenen Programmen pro iPhone OS Gerät – vier Monate zuvor waren es nur 27. Tatsächlich dürfte die Anzahl der Downloads pro Gerät noch um einiges höher sein, da nicht jedes der 40 Millionen fähigen Geräte auch den App Store nutzt. Aber nur wenige Anwender dürften tatsächlich 38 oder mehr Anwendungen regelmäßig nutzen.
iphone Applikationen
Die hohe Anzahl der Downloads zeigt, dass es beim iPhone OS eine hohe Diskrepanz zwischen heruntergeladenen und tatsächlich genutzten Anwendungen gibt. Viele Anwender installieren eine Anwendung, starten sie einmal, merken dass sie nicht ihren Ansprüchen entspricht und nutzen sie dann nie wieder. Dieses Nutzerverhalten wird von einer Studie der Experten von pinch media dokumentiert (Abbildung 2) Die Analysesoftware von pinch media ist in zahlreichen Top 100 Anwendungen installiert, und die Ergebnisse von 30 Millionen Downloads zeigen, dass nur etwa 25% der installierten Anwendungen am nächsten Tag wieder gestartet werden. Nach etwa 20 Tagen sind es sogar nur noch 5%.
Kostenpflichtige Applikationen werden in den ersten 15 Tagen häufiger wiedergenutzt als kostenlose Applikationen. Trotzdem ist die Zahl der zurückkehrenden Nutzer mit unter 30% bei kostenpflichtigen Applikationen erschreckend niedrig. Warum ist dies der Fall? App Store Nutzer scheinen ein neues Benutzerprofil erschaffen zu haben: durch die geringen Preise vieler Anwendungen sind die Kunden offensichtlich bereit Anwendungen zu kaufen, die sie voraussichtlich nur einmalig nutzen; aber kaum ein zweites oder drittes Mal.
In der aktuellen Situation verwundert dies jedoch nicht, denn die Anwendungen im App Store werden vielfach mit Sturgeon’s Law („Ninety percent of everything is crap“) in Verbindung gebracht. Es scheint also, dass ein Großteil der 100,000 Entwickler damit beschäftigt ist, nutzlose Software zu produzieren, oder solche, die nicht den Kundenwünschen entspricht. Dies erschwert es dem Kunden natürlich, die „guten“ 10% zu erkennen, und Hersteller von Qualitätssoftware müssen ihre Produkte mit großem Marketingaufwand bekannt machen, um nicht in der Masse unterzugehen.
Application Design
Aber woher kommt das? Dieser Problematik hat sich der amerikanische Designer Alex Komarov angenommen und rund 100 App Store Anwendungen analysiert. Dabei entdeckte er ein immer wieder auftretendes Problem: Überdesign vieler Applikationen. Diese sind zwar hübsch anzusehen, aber nicht intuitiv zu bedienen. Dem Benutzer wird somit der Einstieg in die regelmäßige Nutzung der Applikation erschwert. Zusammengefasst: schlechte Usability aufgrund von „zu viel“ Design, daher „Überdesign“.
Auch nach unseren Erfahrungen ist dies ist ein recht häufig auftretendes Problem in der Softwareentwicklung für mobile Endgeräte. Begründet ist dies in den Wünschen der Auftraggeber: Erstens, die Applikation soll „besonders“ aussehen, also mit seinem Design aus der Masse herausstechen, und zweitens, die Optik soll sich in ein bestehendes Design integrieren (Web-Auftritt, andere Applikationen etc.). Der Nachteil dieses Ansatzes ist, dass vielen Kunden die Besonderheiten in der Bedienung mobiler Endgeräte nicht klar sind. Sprich: sie verwechseln Mobilgeräte mit Computern, die mit Maus und Tastatur bedient werden, vernachlässigen aber die spezifischen Erfordernisse für die Bedienung des Mobilgeräts.
Das iPhone (und der technologisch gleiche iPod Touch) verfügen über eine Reihe hervorragender, in das Betriebssystem integrierter Bedienelemente, die intuitiv zu bedienen sind und die jeder iPhone Nutzer innerhalb kurzer Zeit beherrscht. In das Design dieser Standardkomponenten wurde viel Zeit seitens Apple investiert – trotzdem versuchen viele Designer, Standardkomponenten mit eigenen zu ersetzen, verschlechtern dadurch aber die Usability teilweise erheblich.
Schauen wir uns dazu ein paar Beispiele an. Zuerst eine Anwendung an, die es richtig macht – Focus Online [Bildquelle: Apple AppStore]. Drei Merkmale fallen auf: Erstens, der Button oben rechts ist intuitiv als Suchbutton identifizierbar, nicht nur aufgrund des Designs, sondern auch weil die Position des Suchkastens der in den meisten Internetbrowsern entspricht und beispielsweise auch dem Suchbutton im iPhone Benutzerhandbuch. Zweitens, die Navigationsleiste unten ist ein iPhone-Standardelement, bekannt beispielsweise aus iTunes, und erlaubt das schnelle Navigieren innerhalb verschiedener Rubriken. Zudem ist sie noch individuell anpassbar. Und drittens, in der Artikelansicht erlaubt der Button oben rechts das zurücknavigieren in die vorherige Kategorienübersicht, ebenfalls ein iPhone-Standardelement. Durch die Nutzung von standardisierten Design- und Bedienkomponenten ist somit eine intuitive Nutzung der Anwendung möglich. Die obere Leiste ist außerdem fixiert und erlaubt somit das dauerhafte, aber funktional nicht störende Einblenden des Banners.
Als nächstes Beispiel die Applikation des österreichischen Magazins krone.at [Bildquelle: Apple AppStore]. Diese Anwendung zeigt leider wie man es nicht machen sollte. Krone.at nutzt keinerlei iPhone Standardkomponenten und hat dadurch eine deutlich schlechtere Benutzbarkeit. Die drei angezeigten Kategorien sind lediglich Links zu den jeweiligen Seiten. Die Leiste ist nicht fixiert und verschwindet beim Scrollen nach unten. Das zurücknavigieren aus Kategorien- oder Artikelansicht gestaltet sich ebenfalls umständlich, da der wenig prominente „zurück“-Button oben rechts nicht fixiert ist und beim Lesen des Textes verschwindet. Da sich an der Seite unten kein „zurück“-Button befindet, muss wieder nach oben gescrollt werden, um zurück zu navigieren.
Das Beispiel von krone.at zeigt, dass Nichtbeachtung von Standardbedienkomponenten die Usability der Anwendung im Vergleich zu anderen Anwendungen, die solche Komponenten implementiert haben, dramatisch verschlechtert.
Ein weiteres Beispiel für Überdesign stammt von Alex Komarov und vergleicht das Einstellungsmenü von MotionX (links) mit dem Einstellungsmenü anderer Anwendungen [Bildquelle: akomarov.com]. Das MotionX Menü ist sicherlich optisch attraktiv gestaltet, unterscheidet sich aber in seiner Handhabung von der üblicher Einstellungsmenüs, und ist dadurch weniger intuitiv zu bedienen. Zwei Punkte sind an diesem Beispiel hervorzuheben: Erstens, der „zurück“-Button befindet sich unten, anstelle von oben, wie beim iPhone OS vorgesehen, und zweitens, die „On/Off“ Buttons sind vollkommen anders gestaltet und weichen von den Standardkomponenten sowohl in Aussehen als auch Bedienung ab.
Dabei ist eine Umgestaltung der On/Off-Buttons vollkommen unnötig, da Apple diese Arbeit den Entwicklern bereits abgenommen hat. Vergleichen wir die On/Off-Buttons von MotionX mit den Original-Buttons :
Der Original-Button hat drei Eigenschaften, die den Status „On“ oder „Off“ anzeigen: Text, Form und Farbe. Nach dem Neudesign sind ein Drittel der Eigenschaften weggefallen, da der Button an sich keine Farbunterscheidung besitzt. Um diese Information wieder einzufügen, musste ein grünes Lämpchen als zusätzliches UI Element eingebaut werden, dass den Status anzeigt.
Noch interessanter wird dieses Beispiel, wenn man das neue iPhone OS 3.0 Feature zur Invertierung von Farben in Betracht zieht (beispielsweise Weiß auf Schwarz). Nach der Invertierung fallen zwei Drittel der Original-Informationen weg (Form und Farbe) und nur Text bleibt übrig.
Die Bedienung bei MotionX ist immer noch einfach, die Usability hat unter dem Überdesign nicht zu sehr gelitten. Es geht aber noch schlechter, wie das untere Beispiel einer Applikation zur Gewichtskontrolle zeigt. Die Originalapplikation (links) „interessant“ aus, ist aber furchtbar zu bedienen. Zuerst muss das Datum über seitliches Scrollen ausgewählt werden, und dann über fünf Schieberäder das Gewicht eingegeben werden. Schließlich sollten die gemachten Eingaben über „Record“ gespeichert werden. Allerdings entspricht die Gestaltung von „Record“ nicht der eines Buttons und ist daher vom Nutzer intuitiv nicht als solcher zu erfassen. Das von Alex Komarov vorgeschlagene Redesign hat ein Viertel weniger Bedienelemente, ist einfacher zu Bedienen und der gesparte Platz kann beispielsweise zur Anzeige von Statistiken genutzt werden. Überdesign hat bei diesem Beispiel dazu geführt, dass die Anwendung ihre primäre Aufgabe – die Eingabe des Gewichts am heutigen Tag – nicht intuitiv erfüllt. Der Benutzer kann so schnell die Lust verlieren und wird die Applikation nie wieder starten.
Fazit
Das iPhone OS bringt wunderbare Möglichkeiten, Applikationen interessant und ansprechend zu gestalten. Leider verhaspeln sich viele Entwickler und verschwenden mehr Zeit mit dem grafischen Design ihrer Anwendungen, als sich auf die primären Erfolgskriterien mobiler Softwareentwicklung zu konzentrieren: Einfache und intuitive Bedienung, um die Aufgabe der Applikation so gut wie möglich zu erfüllen und so möglichst viele Kunden als regelmäßige Benutzer zu erreichen.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass das Überdesign von Applikationen drei gravierende Folgen hat: Erstens, es verschlechtert die Usability und macht die Anwendung weniger intuitiv. Das führt dazu, dass die Applikation im Vergleich zu Anwendungen die sich an Standardbedienung halten, deutlich schlechter zu bedienen ist (Vergleich Focus Online und krone.at). Zweitens, durch Überdesign wird die primäre Aufgabe der Applikation vernachlässigt und komplizierter gemacht als es sein könnte (Beispiel Gewichtskontrolle), was die Sache für den Nutzer unattraktiv macht. Und drittens, Überdesign verschwendet Zeit und Geld, wenn anstelle von hervorragend funktionierenden Standardkomponenten neue Elemente entworfen und aufwändig programmiert werden, die ihre Aufgabe möglicherweise sogar schlechter Erfüllen als das Original (Beispiel MotionX). Diesen Aufwand sollte man lieber in die systematische Optimierung der Anwendung stecken, denn vielfach sind es scheinbar unbedeutende „Kleinigkeiten“ die über den Erfolg oder Misserfolg einer iPhone-Applikation entscheiden.
Über den Autor: Wolfram Herzog beschäftigt sich mit dem Thema Software für Mobile Devices seit 1988 und hat die ganze Entwicklung vom programmierbaren Taschenrechner bis zum 3G-Smartphone aktiv mit gestaltet. Als Ingenieur und Geschäftsführer der SIC! Software GmbH beobachtet er die mobilen Trends um die Gedanken, Ideen und das Know-How seiner Entwicklermannschaft immer „am Wind“ zu halten.
Vielen Dank für den Artikel! Ich libe mein Iphone! Echt super Graphik zum Trendverlauf kann ich mich nur anschließen! Liebe Grüße
Toller Artikel, danke für die Grafiken und den Trendverlauf ;-)Jetzt sind auch News-Portal für Smartphones stark im Kommen.. http://wallaby.de/news/technik/news-portal-f%c3…