Milliardenmarkt Videospiele – Kein Wachstumsende in Sicht

eSports-Markt und Online Games boomen

Online Games und eSport bilden wichtige Wachstumsmärkte in der Gamesbranche
Foto: Glenn Carsten-Peters

In einer Echtzeit-Infografik gibt Sascha Hochweber Insights zu Zahlen der Games-Wirtschaft. Die Grafik kursiert aktuell auf vielen Plattformen im Netz. Auf mobile zeitgeist teilt der Autor uns seine Einblicke zum spannenden Wachstum im Games-Markt mit.

Pro Sekunde werden in der Gaming-Industrie weltweit circa 36.700 € Umsatz generiert, im aufstrebenden Bereich „eSports“ sind das immer noch stolze 25€ (Siehe Quellennachweise). Zudem wächst die Gamer-Community sekündlich um 6 neue Zocker an – alles Hochrechnungen, aber dennoch ein starker Indikator dafür, dass die Gaming-Industrie eine äußerst lukrative Sparte ist.

Diese spannenden Zahlen hat die Seite only4gamers in einer Echtzeit-Infografik zusammen getragen. Dort gibt es allerdings noch weitere interessante Datenpunkte die zeigen, was sich rund um den Globus so in der Gaming-Welt abspielt.

Der eSports-Markt boomt

Gerade die eSports-Industrie professionalisiert Videospiele immer mehr und Prognosen zufolge soll dieser Markt in den kommenden Jahren noch weiter wachsen. Die Preisgelder für große Pro-Gamer-Turniere steigen jährlich,  vor allem in großen -Games wie DOTA 2 sieht man hier erstaunliche Entwicklungen. Das jährliche Turner „The International“ hatte dieses Jahr einen Preispool für über 25 Millionen Euro.

Doch eSports werden auch generell beliebter und Investoren sehen das Potenzial dieser Branche. Fußballvereine wie Schalke 04 haben beispielweise bereits ihr eigenes League-of-Legends Team.

So berichtet Skysports, dass Fußballclubs wie Manchester City und West Ham United bereits ihr eigenes FIFA-Team zusammen stellen. Das etablierte eSports-Team fnatic betreibt darüber hinaus mit dem legendären AS Rom schon eine Partnerschaft.

Es ist somit nur eine Frage der Zeit, bis hier andere Vereine nachziehen und weiter investieren.

eSports-Titel sind am beliebtesten auf Twitch.tv

Ein weiteres damit einhergehendes Phänomen ist die Dominanz von eSport-Videospielen auf der größten Streaming-Plattform Twitch.tv. Laut der Infografik von only4gamers werden dort pro Monat 2,6 Millionen Stunden League of Legends und 2,2 Millionen Stunden DOTA 2 angeschaut. Dies hat natürlich Implikationen für Sponsoring und potenzielle Werbeeinnahmen, welche von Twitch weiter forciert werden.

Online-Spiele bringen konstanten Umsatz

Die „großen“ Multiplayer-Games wie League-of-Legends, das neuere Fortnite, der beliebte Shooter PUBG und auch das etwas in die Jahre gekommene DOTA2 sind für die Betreiber dieser Spiele Umsatzgaranten. Der Infografik zufolge generiert Entwickler Riot Games mit seinem Spiel League of Legends täglich knappe 6 Millionen € Umsatz rund um den Globus, bei Neuankömmling Fortnite sind es bereits über 4 Millionen €, Tendenz steigend. Auch der beliebte Multiplayer-Shooter Player Unknown’s Battlegrounds ist mit 3,3 Millionen € Umsatz bereits ordentlich dabei, pro Sekunde sind das ungefähr 40€.

China ist Nummer 1 im

Wer dachte, dass die USA im Videospielemarkt die Nummer 1 in Punkto Umsatz sind, liegt falsch. China ist derzeit absatzstärkster Markt für Videospiele mit einem sekündlichen Umsatz von 1045 €. Deutschland rangiert hier „nur“ auf Platz 5, täglich wird hier dennoch ein Umsatz von über 12 Millionen € erwirtschaftet. Interessant ist dabei auch, dass in diesen Zahlen Hardwareverkäufe nicht einmal enthalten sind, somit liegt die Gesamtzahl nochmals höher.

Quellen:

  1. Gaming-Industrie als Ganzes: Globaler Umsatz Gaming Branche / Allgemeine Umsatzzahlen, vorwiegend bestehend aus Hardwareverkäufen (Konsolen, PC-Hardware, Peripherie etc.) & Spieleverkäufe) – Siehe https://www.statista.com/statistics/246888/value-of-the-global-video-game-market/
  2. eSports umfasst nur Werbeeinnahmen, Sponsoring-Gelder, Preisgelder für Turniere, Merchandise, verkaufte Tickets für Veranstaltungen, eSports Wetten etc.: Siehe Globaler Umsatz eSports-Industrie: Statista, aufgerufen unter https://www.statista.com/statistics/490522/global-esports-market-revenue/
  3. Bei den Ländern sind das Umsätze ohne Hardwareverkäufe siehe: Newzoo Marktforschung; aufgerufen unter https://newzoo.com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/ [Angaben sind ohne Hardware-Verkäufe!]

„The revenues are based on consumer spending in each country and exclude hardware sales, tax, business-to-business services, and online gambling and betting revenues.“

Über Sascha Hochweber 1 Artikel
Sascha Hochweber hat in Frankfurt und Mainz Wirtschaftswissenschaften mit Schwerpunkt Marketing/Management studiert. Seine Passion für Online Marketing entdeckte er während seines Masterstudiums als Werkstudent in einer Agentur. Mit mehr als 8 Jahren Praxis- und Berufserfahrung ist er Experte und Consultant im Bereich Online-Marketing. Zudem ist er waschechter Gamer der ersten Stunde. Auf only4gamers.de betreibt er seinen eigenen Gaming-Blog, um seine Leidenschaft zum Ausdruck zu bringen und wertvolle Ratgeberartikel für seine Leserschaft zu veröffentlichen.

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