3D-Rundgang auf dem Kreuzfahrtschiff

MSC

Schon in den vergangenen Jahren war immer mal wieder Virtual Reality (VR) bzw. Augmented Reality (AR) der neueste, heiße Sch***. Jetzt gerade wieder. Was dieses Mal anders ist als in den vorherigen Jahren, lässt sich gut an einer Kampagne von MSC Crociere, die Kreuzfahrtgesellschaft Mediterranean Shipping Company, zeigen.

MSC hat seinen Katalog MSC Cruises 2017/2018 mit VR-Elementen versehen. Mit dem Katalog werden 100.000 Cardboards an ca. 9.000 Reisebüros in Italien ausgeliefert. Mit der MSC App und dem Cardboard können die Nutzer 3D-Rundgänge sowohl auf den Schiffen (u.a. MSC Meraviglia und MSC Seaside) als auch an den Zielorten machen. Die Verbindung vom Katalog zu den Inhalte in der App wird über QR Codes oder das visuelle Interface der App hergestellt.

Catalogo Immersivo 360VR MSC Crociere 2017-2018 - Tutorial

Das Video zeigt sehr gut, wie „weit“ der Weg für den Nutzer vom Katalog bis zu seinem ersten 3D-Rundgang ist.

  • Cardboard heraus nehmen, erkennen was es ist und wofür man es braucht,
  • Cardboard zusammen falten,
  • MSC-App installieren,
  • Inhalte finden und aufrufen,
  • Smartphone im Cardboard fixieren
  • und dann (erst) kann es losgehen.

Das ist nicht besonder einfach, schnell oder nutzerfreundlich und spricht daher nur Nutzer an, die ein hohes Maß an eigener Motivation mitbringen. Im Falle von MSC kann man davon ausgehen, dass bei einem für die Fans von Kreuzfahrten hoch-emotionalen Thema „Die nächste Reise“ hiervon ausreichend vorhanden ist.

Solche Kampagnen eigenen sich besonders für emotionale Kaufentscheidungen und Markenbindung. Gerade dort, wo es darum geht, Orte anzuschauen, Hotels, Wohnungen, Landschaften, Strände, Altstädte oder Golfplätze, kann der Einsatz sehr sinnvoll sein, auch wenn es heute noch etwas beschwerlich ist, den geneigten Nutzer an sein Ziel zu bringen.

Das Faszinierende an den zugegeben eher trivial anmutenden Cardboards ist, dass durch die Fixierung des Displays direkt vor den Augen des Nutzers, die Bewegung in einem virtuellen Raum intuitiv und natürlich möglich ist. Das Cardboard schirmt den Nutzer von anderen Eindrücken ab, er sieht nur die virtuelle Welt, hat ein wenig die reale verlassen. Und diese virtuelle Welt „benimmt“ sich so, wie die reale, d.h. sie und meine Position zu ihr verändern sich durch die Drehung meines Kopfes.

Wir kennen das Bewegen in virtuellen Räumen schon länger, doch bisher mussten wir darin eher indirekt und abstrakt über Geräte wie eine Maus oder – schon etwas direkter – durch Wischen an einem Touch Screen navigieren. Durch die Lagesensoren im Smartphone reicht mit einem Cardboard die Bewegung des Kopfes, um die Szene um den Nutzer herum zu verändern.

Schon die länger am Markt vorhandenen Augmented Reality-Lösungen auf Smartphones, z.B. Reiseführer, basieren auf der Nutzung von Lagesensoren und Kompass des Smartphones. Doch halten die Nutzer das Smartphone in den Händen, der Screen ist von ihnen entfernt und sie erhalten überwiegend Impulse und Eindrücke aus der realen, nicht aus der virtuellen Welt. Dadurch entsteht eine Distanz zur dargestellten virtuellen Welt, die beim Cardboard erheblich verkleinert wird.

Wir werden in der nächsten Zeit noch viele Marketing-Kampagnen mit Cardboards sehen, denn dank den heute sehr leistungsfähigen Smartphones, breitbandigen Internetverbindungen und Flatrate-Tarifen sind die Voraussetzungen auf Nutzerseite für solche Kampagnen besser als je zuvor.

Doch auch die Erstellung solcher Inhalte wird für die Unternehmen immer günstiger, zum Beispiel durch Drohnen, die den Überflug über große Areale erschwinglich machen.

Über Heike Scholz 429 Artikel
Nach über zehn Jahren als Strategieberaterin für internationale Unternehmen gründete die Diplom-Kauffrau 2006 mobile zeitgeist und machte es zum führenden Online-Magazin über das Mobile Business im deutschsprachigen Raum. Heute ist sie ein anerkannter und geschätzter Speaker und gehört zu den Köpfen der deutschen Internet-Szene. Weiterhin ist sie Beiratsmitglied für die Studiengänge Angewandte Informatik und Mobile Computing an der Hoschschule Worms. Als Co-Founder von ZUKUNFT DES EINKAUFENS, begleitet sie die Digitale Transformation im stationären Einzelhandel. Sie berät und trainiert Unternehmen, die sich den Herausforderungen der Digitalisierung stellen und fördert mit ihrem Engagement die Entwicklung verschiedener Branchen und Märkte.

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