Studien: Mobile Gaming Markt 10 oder 20 Milliarden?

mobilenn anwendungen

In der letzten Zeit gab es mehrere Meldungen, in denen das Marktvolumen für Mobile Gaming von Analysten geschätzt wurden. Hier eine kleine Zusammenfassung der unterschiedlichen Meinungen: Gartner sagt für 2011 ein weltweites Marktvolumen von 9,6 Milliarden US$ voraus.

The global mobile games market is on track to grow 49.9 percent in 2007 to $4.3 billion, and will hit $9.6 billion by 2011, predicts Gartner. Gartner defined mobile gaming as video games on mboile phones as long as there was some revenue stream—so demos, preloaded and prebundled games were excluded because there is no direct consumer revenue component. Regional differences will play a significant role in adoption rates for mobile gaming, with Gartner noting that even though mobile games are more expensive than other forms of mobile content in emerging markets mobile game is the only form of digital gaming widely available. —Mobile gaming revenue in Asia/Pacific and Japan is forecast to surpass $1.8 billion in 2007, and reach $4.6 billion in 2011, reflecting a bigger appetite for mobile gaming. —Mobile gaming revenue in Western Europe revenue is forecast to grow from $1.5 billion in 2007 to $2 billion in 2011. In a recent survey 10 percent of W. European respondents said they had used online mobile gaming and downloaded games at least once a month. Most users get the games from the operators portal. –Mobile gaming revenue in North America is projected to grow from $716.9 million in 2007 to $1.7 billion in 2011. Gartner attributes this to slower adoption of wireless technologies, and noted that at the end of 2006, data revenue accounted for less than 13 percent of total mobile telecom service revenue—one of the lowest proportions among developed nations.

iSuppli sagte im März für den gesamten mobilen Content Markt ein Gesamtvolumen von 35 Milliarden US$ in 2011 voraus.

iSuppli Corp has predicted the mobile content market will grow to $35.3 billion by 2011—$7.5 billion of that will go to platform providers, $8.5 billion to mobile operators and $19.3 billion to content providers and aggregators. In 2006 the mobile content revenue market was $16.3 billion, of which $4.2 billion went to platform providers, $4.4 billion to operators and $7.7 billion to content providers and aggregators. Although the mobile content market place is currently fragmented and complicated it should become simplified as large players such as Amdocs, Nokia, Real Networks and Sybase make acquisitions. About half of the content providers revenue will come from the various music categories, said iSuppli. Pressemeldung

Diese beiden Annahmen passen ja noch gut zusammen. Doch nun kommt Global Industry Analysts, die behaupten, der Mobile Gaming Markt wird bereits in 2010 die 20 Milliarden US$ übersteigen.

GIA thinks that java-based games, 3D games and Bluetooth games are gaining audience, and that new delivery models will improve access to users. "Globally, Europe is the largest wireless gaming market and is estimated to account for about 43 percent share of the global market by the year 2007. Rest of World comprising Canada, Asia-Pacific, Middle East, and Latin American regions is projected to be the fastest growing wireless gaming market, with a compounded annual rate of about 77 percent during the ten-year analysis period." GIA also said that downloadable games are gaining in popularity (as compared to say, subscription games) and will hit $10.7 billion by 2009 at a CAGR of 150 percent. The messaging-based game market is predicted to bring in $2.1 billion by 2008. Bezugsquelle

Vielleicht sollte man einfach einmal den Markt "Mobile Gaming" definieren. Ist es Mobile Gaming, wenn ich mit dem Handy an einem Gewinnspiel im Fernsehen teilnehme? Oder gehört dieser Umsatz doch eher zum Mobile Messaging Markt? Rechnet GIA bei seinen Zahlen neben dem Kaufpreis des Messaging-basierten Spiels vielleicht noch die SMS mit ein? Bei so viel Ungenauigkeit kann wohl jeder beliebige Zahlen herausgeben ohne jemals befürchten zu müssen, später noch einmal nach einer falschen Einschätzung gefragt zu werden. Nein, ich mache jetzt keine Sprüche zum Fälschen von Statistiken. ;)

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Über Heike Scholz 3371 Artikel
Nach über zehn Jahren als Strategieberaterin für internationale Unternehmen gründete die Diplom-Kauffrau 2006 mobile zeitgeist und machte es zum führenden Online-Magazin über das Mobile Business im deutschsprachigen Raum. Heute ist sie ein anerkannter und geschätzter Speaker und gehört zu den Influencern der deutschen Internet-Szene. Weiterhin ist sie Beiratsmitglied für die Studiengänge Angewandte Informatik und Mobile Computing an der Hoschschule Worms. Als Co-Founder von ZUKUNFT DES EINKAUFENS, begleitet sie die Digitale Transformation im stationären Einzelhandel. Sie berät und trainiert Unternehmen, die sich den Herausforderungen der Digitalisierung stellen und fördert mit ihrem Engagement die Entwicklung verschiedener Branchen und Märkte.

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