MobileMonday Hamburg ‚Mobile Gaming – Social Gaming‘

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Vorgestern fand in Hamburg der MobileMonday „Mobile Gaming – Social Gaming“ statt. Zum zweiten Mal war die großartige Location des Business Club Hamburg an der Elbchaussee Ort des Geschehens. Hatte es sich herumgesprochen, dass sich der Besuch bereits wegen der alten Plangeschen Villa im Heine-Park (und des ausgezeichneten Caterings) lohnt, oder waren es die angekündigten Speaker, dass sich – für Hamburger Verhältnisse ordentliche – 70 Interessenten eingefunden hatten?

Die Agenda listete einen Mix aus Vertretern der Games Industrie und der Mobilen Vermarktung:

  • Hokan Lejdstrand (CEO von G-TED aus Schweden, Entwickler von Mobile Games)
  • Alexander Krug (Geschäftsführender Gesellschafter von Softgames, Entwicklung und Lizensierung von Mobile Games)
  • Alexander von der Geest (Geschäftsführer von Krassgames, Mobile Games)
  • Florian Tange (Consultant Mobile Vermarktung)
  • Jascha Samadi (Gründer & Geschäftsführer von Apprupt, Mobile Affiliate Network)

‚Jeder spielt mit seinem Handy herum‘

Gleich zu Beginn hat Hokan Lejdstrand den Begriff des Social Gaming in Ermangelung einer ausreichenden Vorlage wie folgt definiert: „Casual games, where the users can interact and express themselves with collective co?existence“.

Gut gefiel mir auch wie er hervorhob, dass Gaming an sich weit gefasst werden sollte („Jeder spielt mit seinem Handy herum“), dass auch Low-End-Games nicht unterschätzt werden sollten. Erst hier wird ein wirklicher Massenmarkt erreicht. So hat Snackable Media in 2009 für $170 Mio. SMS-basierte Games verkauft. Als kuriosen Umsatzbringer nannte er SMS-basiertes „Elfmeterschießen“, bei welchem per SMS links/rechts getippt wird und man anschließend eine Antwortnachricht erhält, ob man das Tor getroffen hat oder eben nicht.

Ein paar seiner Folien zur Entwicklung des Mobile Marktes waren der Studie „Mobile Internet Report“ von Morgan Stanley entnommen. Die kleine Version hiervon („Set-up“) ist übrigens durchaus zu empfehlen.

Etwas detaillierter ging Alexander Krug von Softgames auf die Entwicklung von Mobile Games ein. Portierung und Piraterie waren die Motivation für Softgames, auch browserbasierte mobile Games zu entwickeln. Nach einem knappen Jahr Entwicklung kam dabei bspw. Crime City heraus, ein Browser-Game, welches von 75.000 Nutzern monatlich gespielt wird (etwa 5.000 davon gleichzeitig). Dieses Game hatte übrigens den MobileMonday KUDOS Audience Award 2009 gewonnen.

Bei Crime City kauft laut Krug der durchschnittliche Spieler bereits nach 8 Minuten virtuelle Güter ein – im Schnitt dabei immerhin für EUR 9,99. In der Spitze gab es sogar einen User der stolze EUR 260,- an einem Tag investierte.

Auch Alexander von der Geest von Krassgames sieht die Fragmentierung bei Plattformen als Hindernis und versucht mit seiner „Mobile Browser-Engine“-genannten Lösung, Abhilfe zu schaffen. Dem Game-Server nachgeschaltet, soll sie alle mobilen Plattformen von iPhone, Java, Android bis hin zu Playstation Portable und Nintendo DS bedienen.

Geld verdienen mit mobilen Applikationen

Anschließend gab es einen thematischen Schwenk von Games hin zur Mobilen Vermarktung. Der Titel des Events lies dies nicht vermuten, jedoch nahmen die Gäste dieses Thema gerne an, was sich auch an den vielen Fragen aus dem Publikum zeigte.

Florian Tange erläuterte die vier Möglichkeiten der App Monetarisierung: 1. Verkauf der App (evtl. paralleles Angebot einer kostenlosen Lite Version), 2. Verkauf virtueller Güter in der App (besonders bei Games) und 3. Herausgabe einer Marken-eigenen App, und damit Schaffung von Markentreue verbunden mit der teils begründeten Hoffnung offline/online Produkte zu verkaufen (Hier fehlen jedoch noch Studien für den Beleg von Branding Awareness). Als 4. Punkt wurde die klassische Vermarktung genannt, d.h. Gewinnung von Reichweite und Verkauf von Werbeplätzen (vorwiegend Display-Banner, aber auch Sponsored bzw. Branded Apps, oder eigener App Store, s.u. „Apprupt“).

Anschließend erläuterte Jascha Samadi von Apprupt wie der Affiliate Ansatz das reine Mobile-Advertising-Netzwerk Prinzip optimiert. Vergleichbar mit Online Affiliate Netzwerken, wie Zanox treten Publisher als Vertriebspartner auf und binden Werbung für Produkte der Werbepartner des Affiliate Netzwerkes ein. Sie erhalten dann eine Vermittlungsprovision, wenn eines der Produkte verkauft wird. Und nur in diesem Fall zahlt der Werbepartner eine Gebühr.

Da es sich bei den Produkten der Werbepartner bislang nur um Apps handelt, werden sie auf Seiten des Publishers in einem proprietären App-Store angeboten. Diese Einbindung bedeutet zwar einen gewissen Mehraufwand für den Publisher (Set-up dieses eigenen App-Stores), umgekehrt bringt es den Effekt mit sich, dass diese Art der Werbung vom Nutzer nicht als aufdringlich wahrgenommen wird. Ein Beispiel ist bei der FTD zu sehen (dort findet sich ganz unten der Link zum proprietären App Store).

Panel Discussion

Zum Abschluss diskutierten die Teilnehmer des Panels untereinander und mit dem Publikum über Games und Vermarktung.

Für etwas Verwirrung sorgte hier die Frage nach Entwicklungszeit und Budget bei der App-Entwicklung. Natürlich ist der Umfang der App letztendlich maßgeblich für das Budget und es ist schwer eine pauschale Aussage zu treffen. Gleichwohl wurde übereinstimmend gesagt, dass die Methoden der Portierung bzw. Cross-Plattform-Entwicklung entscheidend sind, um kostengünstig der Fragmentierung entgegenzutreten. (In gewisser Weise auch für browserbasierte Apps relevant, da auch hier die verschiedenen Browsertypen beachtet werden müssen). Die Game-Developer wanden sich jedoch um die Beantwortung herum, wie teuer denn nun ihre eigenen Apps in etwa seien.

Betont wurde, dass User bereit sind für eine gute Spiel-Experience zu zahlen  – und das über die gesamte Nutzungsdauer hinweg. Die Monetarisierung endet also nicht mit dem Download, sondern sollte darüber hinaus intelligent betrieben werden. An der Fragestellung, welche Umsätze mit einem Kunden insgesamt generiert werden, wird sich dann auch das Preisniveau im Mobile Advertising messen lassen müssen. Eine kleine Studie über diese Life-Time-Value bei Apps wäre hier sicherlich hilfreich.

Leider wurde spätestens in der Paneldiskussion deutlich, dass ein Mikro der Veranstaltung gut getan hätte; zusammen mit der niedrig hängenden Leinwand aber nur ein Schönheitsfehler. Seltsam aber auch, dass trotz teils englischer Slides und Fremdsprachler im Publikum (und mit Hokan Lejdstrand sogar einer im Panel) die Vorträge auf Deutsch gehalten wurden.

Unterm Strich jedoch ein gelungener MobileMonday in Hamburg. Überhaupt waren im anschließenden inoffiziellen Part viele frohe und motivierte Mienen zu sehen – als wenn sie sagen wollten „So kann es weitergehen!“

Über den Autor: Philipp Deprez schreibt als Gast-Autor bei mobile zeitgeist über die Varianten des Mobile Advertising und Mobile Marketing, sowie über das eine oder andere Mobile Event. Er ist von den Möglichkeiten des Mobilen Mediums fasziniert und überzeugt, dass Mobile Marketing erfolgreich in unseren täglichen Medienkonsum integriert und somit Bestandteil unseres Lifestyles sein wird. Gegenwärtig tätig als Consultant und Researcher für Mobile Business kann Philipp einen reichen Erfahrungsschatz vorweisen aus Tätigkeiten bei Smaato (Globaler Optimierer für Mobile Advertising), Tomorrow Focus (Digitaler Premium Vermarkter aus dem Hause Burda), als Freelancer für Mobile Marketing in Greater China, sowie als Projekt Manager der Commerzbank im Bereich Transaction Services (Online Banking) in Deutschland und Asien.

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