Games als eines der führenden Medien der digitalen Gesellschaftskultur

Quelle: Unsplash, Jeshoots

Führt man sich vor Augen, dass die -Branche in Deutschland im Gesamtjahr 2017 3,3 Milliarden Euro umgesetzt hat und damit deutsche Medien-Industrien wie Musik und Kino hinter sich lässt, erscheint es umso unglaublicher, dass viele Unternehmen sich wenig bis gar nicht mit der Materie beschäftigen und bislang scheuen, in dem Sektor zu investieren.

sind “Kulturgut, Innovationsmotor und Wirtschaftsfaktor”

Deutschland ist in Europa der größte Markt für Videospiele. Für Medienschaffende, Entrepreneure und Kreativ-Schaffende ist die Games-Branche ein Multiplikator für neue Berufsfelder und Ideen. Die Gründe, warum das -Gewerbe trotz guter Prognosen im deutschen Raum oftmals noch als Nischenmarkt wahrgenommen wird, sind vielfältig. Die Geschichte der Videospiele hat ihre Ursprünge in den USA, in Deutschland hat es eine verzögerte Entwicklung gegeben. Zum anderen beginnt sich erst in den letzten Jahren eine vereinheitlichende Struktur auszubilden, um alle Akteure der Branche, Marktdaten sowie Berufsoptionen sichtbar zu machen und zu vernetzen. Beispielsweise dient der Verband der Deutschen Gamebranche, Game, der am 29. Januar 2018 hervorgegangen ist, als erste Anlaufstelle für jeden, der auf dem Spielemarkt Fuß fassen möchte. Mit der jährlich in Köln stattfindenden gamescom findet in Deutschland darüber hinaus die weltweit größte Computer- und Videospielmesse statt, bei der Hersteller und Entwickler von Software und Hardware ihre neuesten Produkte präsentieren. 2008 wurden Games vom Deutschen Kulturrat als Kulturgut anerkannt.

Die Bedeutung von Games- und Videospiele wurde 2017 zudem auch von Bundeskanzlerin Angela Merkel bei der Eröffnung der gamescom verdeutlicht. Sie seien demnach als “Kulturgut, Innovationsmotor und Wirtschaftsfaktor von allergrößter Bedeutung.”

Games sind ein breit gefächertes Gebiet

Neben einem fehlenden, übersichtlichen Netzwerk aller Games-Schaffenden auf dem Markt, gibt es großen Nachholbedarf über das Wissen um die Materie “” an sich, deren unterschiedliche Ausprägungen über viele Bereiche und Disziplinen geht. Nicht einmal der Begriff selbst ist im deutschen Raum klar definiert. Während im Englischen “Game” jegliche Form eines Unterhaltungsmediums erfasst, existieren im Deutschen neben dem Begriff Games auch noch die Bezeichnung Computer- oder . Computerspiel wird dabei eher in Verbindung mit Desktop PCs gebracht, das Videospiel mit Konsolenspielen. Unter dem Oberbegriff Games lassen sich viele Unterkategorien bilden. So beispielsweise in Hardware (Desktop PC, Spielekonsole, ), Software (Genres, also Spielgattungen) und Spielweise (Mobile, Offline, Online, Browser, Singleplayer, Multiplayer). Der -Begriff wird zudem immer erweitert, da neue Phänomene den Markt beeinflussen und prägen. Deren Verständnis kann jedem Einsteiger dabei helfen, Chancen rechtzeitig zu erkennen und “mitzuspielen”.

Definitionsversuch von Games

Games vereinen als Multi-Medium alle bestehenden Medienformen wie Film, Musik, Text und Grafik in ein interaktives Erlebnis. Sie sind damit das fortschrittlichste Medium des 21. Jahrhunderts. Im Unterschied zum Schauen eines Films oder dem Lesen eines Buchs werden Games nicht konsumiert, ein Game “lebt” nur, wenn ein Spieler mit diesem interagiert. Die Interaktivität erfolgt intrinsisch, der Spieler wird motiviert, seine Spielfigur in einem virtuellen Raum zu steuern, Aufgaben zu erledigen, der Story zu folgen, sich mit anderen Mitspielern auszutauschen und sich mit der Spielwelt auseinandersetzen. Insofern die Mechanismen des Games den Rezipienten nicht intuitiv ansprechen und reizen, sich mit der Games-Welt vertraut zu machen und die darin für ihn auferlegten Hürden zu meistern, entsteht kein immersiver Effekt und das Game existiert nur als lebloses Medium.

Ähnlich einem Schachbrett mit Spielfiguren, deren Spieler keine Züge machen. Für Medienschaffende kann diese Interaktivität und Involvierung der Rezipienten eine Chance sein, deren Erfahrung als aktiven Part erlebbar zu machen. Games bieten unterschiedlichen Kreativschaffenden die Möglichkeit, sich am Entwicklungsprozess zu beteiligen. Programmierer, Autoren, Designer, Schauspieler, Komponisten, Projektmanager und viele weitere Berufe treten in einem Entwickler-Studio in Erscheinung. Die Akteure aus dem Gaming-Bereich können darüber hinaus leicht branchenfern in digitalen Unternehmenszweigen Fuß fassen. Spieldesigner liegt es durch ihre Erfahrung in der Games-Branche beispielsweise nahe, crossmedial zu denken und digitale Lösungen für Unternehmen zu kreieren. Da Games-Programmierer mit dem fortschrittlichsten Medium arbeiten, das Grafik-Design, IT, Story-Telling, Musik und weitere Teilbereiche vereint, sind sie in der Digital-Branche gefragte Player.

Der Weg von einer technischen Spielerei zum beliebten Freizeitmedium des 21. Jahrhunderts

Elektronische Unterhaltungsmedien haben ihren Ursprung in technischen Versuchen an Universitäten in den 1950er-Jahren. Seit 1958 mit der Entwicklung von “Tennis for Two” von William Higinbotham auf einem Oszilloskop (elektronisches Messgerät für elektrische Spannungen) haben Games in einem halben Jahrhundert eine rasante Entwicklung zu einem populären Freizeitmedium des 21. Jahrhunderts unternommen.

Zu Beginn gab es zudem keine Wahrnehmung von Spiel an sich, wie es heute der Fall ist. Spiele damaliger Zeit, wie zum Beispiel das 1962 am MIT entwickelte “Spacewar!” waren nur wenigen Studenten und Wissenschaftlern zugänglich. Kleine Spiele galten als “Pausenfüller” und Beschäftigungen für “nebenbei”.

Eine Wende hin zum Erfolg führte Nolan Bushnell mit der Erfindung von Pong auf der Videospielkonsole Atari und Magnavox 1972 herbei. Es bildet den eigentlichen Start der Computer- und Videospielindustrie. Die Etablierung von ersten Spielautomaten in öffentlichen Arcade-Hallen in den 1970ern verschafften den Games eine bis dahin ungeahnte Aufmerksamkeit. Games hatten den Sprung aus dem Nischen-Dasein in die Popkultur geschafft und wurden auch in anderen Medien wie Filmen der Zeit aufgegriffen und als Kulturphänomen reflektiert. Dies verhalf dem Gaming zu einem rasanten Aufstieg. Prominentes Beispiel ist Flynn’s Arcade aus dem Film Tron.

Konsolen und Heimcomputer steigen in den Markt ein

Mit dem Aufkommen der Heimkonsolen wie dem Atari VCS Anfang der 80er und dem Nintendo Entertainment System (NES) etwa fünf Jahre später kam auch in Deutschland ein neuartiges Interesse für Computer- und Videospiele auf. “Telespiele”, Games, die man am Fernseher per Konsole spielte, wurden jedermann ein Begriff. In derselben Zeitperiode wurden auch Heimcomputer wie Atari ST oder Commodore C64 und Amiga aufgrund des technologischen Aufschwungs und anspruchsvolleren Games immer wichtiger. Ende der 80er erschuf Nintendo mit dem Gameboy erstmals erfolgreich eine portable Konsole, deren Erfolg in vielen Konsolen-Varianten bis heute anhält. Ab den 90er Jahren erreichte der Heimcomputer mit dem Personal Computer (PC) einen Boom. Dank ausbaufähiger Hardware, besserer und grafisch-opulenterer Games wurde ein Gegenpol zum Konsolenmarkt gebaut. Ab 1995 erhielt Nintendos Konsolenvorsprung Konkurrenz von Sony mit der PlayStation, ab 2000 auch von Microsoft mit der Xbox. Zeitgleich erhielt der PC-Spielemarkt dank dem wichtiger werdenden World Wide Web Mitte der 90iger durch

Online-Gaming ein starkes Verkaufsargument für seine Games-Titel.

Online Gaming: World of Warcraft ist das erfolgreichste Medium aller Zeiten

Der Online-Gaming Markt sollte auch weiter die treibende Kraft sowohl auf dem Konsolen- als auch PC Games Markt werden. Insbesondere der PC erhielt durch das neu aufkommende Massively Multiplayer Online Gaming (MMOG) eine starke Position. Das Online-Rollenspiel “World of Warcraft” wird seit Veröffentlichung (2004) bis heute (2018) von Millionen Menschen gespielt. Der Höhepunkt des Games wurde 2010 mit 12 Millionen Spielern verzeichnet. Mit über 9 Milliarden Dollar Einnahmen gehört das Spiel zum erfolgreichsten Gaming-Titel der Welt.

Gaming wird mehr und mehr mobil

Ab 2005 nahmen Handhelds, also mobile Spielegeräte, wie z.B. Nintendos Gameboy DS oder die PlayStation Portable eine wichtigere Rolle ein. Im Zuge dessen, dass Smartphones und Tablets nicht nur besser wurden, sondern sich auch weiter verbreiteten, erhielt Mobile Gaming insgesamt einen neuen Zulauf. Zudem wurden Browser-Spiele auf Social Media Plattformen wie Facebook auch für “Nichtspieler” attraktiv.

Den Konsolenmarkt dominierten 2013 Microsofts Xbox One und Sonys PlayStation 4, Nintendo hinkte mit den Umsatzzahlen hinterher. Dieser Trend ist bis heute erhalten geblieben. Große Gaming-Titel weisen inzwischen das Budget und den Aufwand von Hollywood-Film-Produktionen auf. Zum Vergleich: Der Film Avatar kostete in der Produktion 237 Millionen Dollar, das Action-Game GTA 5 200 Millionen.

Aufgrund der immer größer werdenden Dimensionen, in denen sich der Games-Markt bewegt, konnte sich in den letzten Jahren eine unabhängige Entwickler-Szene etablieren. Dank vieler Veröffentlichungsmöglichkeiten ist es Indie-Entwicklern möglich, schnell und erfolgreich Produkte zu realisieren. Crowd-Funding nimmt in diesem Zusammenhang eine wichtige Rolle ein.

Mit dem Rückzug physischer Medien ab 2010 aus dem Fachhandel werden Games bis heute mehr und mehr über Internet-Vertriebsplattform wie Steam, GoG und Origin vertrieben. Diese Entwicklung führte zu einem größeren Bedarf an Download-Inhalten, woraus sich ein neuer Markt für Downable Content (DLC) entwickelte.

Deutschland besitzt einen ausgeprägten Mobile Gaming Markt

Durch das Free-to-Play Geschäftsmodell, das darauf basiert, dass Spiele frei zugänglich sind und Gamer lediglich für zusätzlichen Inhalt im Spiel , schaffte es Mobile Gaming bis heute, zum dominierenden Markt der deutschen Games-Industrie zu werden.

Durch den Erfolg von Casual Games auf Smartphones und einer immer älter werdenden Zielgruppe, die auf ihren mobilen Endgeräten gelegentlich spielen, hat sich der Fokus weg von PC und Konsole hin zu als Games-Hauptmedium gewandelt.

Bedingt durch diesen Trend fokussiert auch der Gamesmarkt verstärkt zu mobilen Endgeräten und Tablets. Viele Unternehmen in Deutschland konnten sich in der Hinsicht etablieren und auch international bekannt werden. Innogames, Goodgame Studios oder flaregames gehören beispielsweise mit zu den erfolgreichsten der Branche.

Big Player der deutschen Branche

Allgemein gibt es in Deutschland eine Vielzahl an Entwicklern und Publishern, die sich mit ihren Produkten einen Namen gemacht haben. Von der Anzahl der meisten Mitarbeiter führt Nintendo of Europe in Frankfurt mit 850 Mitarbeitern, gefolgt von App- und Browser Games-Unternehmen Innogames sowie Ubisoft Blue Byte, Crytek und Gameforge. In Hinblick auf die Umsatz-Tabelle schafft es Sony Interactive mit einer halben Milliarde Euro auf Platz 1. Wobei der japanische Entwickler, wie viele andere Publisher auch, seinen Haupt-Standort nicht in Deutschland besitzt. Unter rein deutschen Entwickler-Studios liegen Innogames und Goodgame Studios auf den vorderen Rängen.

International hat sich Deutschland einen Ruf für gute Point’n’Click-Adventures und Management-Spiele erarbeitet. Ersteres sind Rätselspiele, bei dem die Spieler am Bildschirm mittels einer Maus Bereiche absuchen und anhand einer Story Aufgaben lösen und Gegenstände kombinieren.  International bekannt wurde beispielsweise die deutschen Point’n’Click-Adventures “The Inner World” von Studio Fizbin oder “Deponia” von Daedalic Entertainment.

Das Point’n’Click-Adventure hat sich bis heute weiterentwickelt und lebt in seiner narrativen Struktur in filmgleichen Großproduktionen fort, die unter Beweis stellen, dass auch nicht games-affine Menschen gerne spielen, insofern sie eine gute Geschichte erzählen. Ein gutes Beispiel für einen modernes Point’n’Click Adventure ist zum Beispiel “Life is Strange”.

LIFE IS STRANGE – Launch-Trailer [deutsch]

Management Spiele, auch Wirtschaftssimulationen genannt, behandeln wirtschaftliche Zusammenhänge und Systeme, die man als Spieler handhaben muss. Bekannt ist hier vor allem die Stadt-Simulation “Sim City”. Gerade an den Medien-Hotspots wie Berlin, Hamburg, München, Frankfurt sowie Nordrhein-Westfalen haben sich mittlerweile viele namhafte Entwickler angesiedelt. Auf der gamesmap, Game – Verband der deutschen Games-Branche, finden sich alle Entwickler, Publisher und Institutionen rund um Gaming in Deutschland.

Internationale Gaming-Unternehmen führen den Weltmarkt an

Trotz der besser werdenden Positionierung von Games in Deutschland gibt es im Vergleich zum internationalen Markt deutlichen Nachholbedarf. Der chinesische Konzern Tencent hat dank seinem Mobile Games-Bereich und seiner Beteiligung an vielen großen Publishern weltweit 2017 18 Milliarden eingenommen. Die Bedeutungszunahme des Smartphone- und Tablet-Marktes hat weltweit Einfluss ausgeübt. Über zehn der erfolgreichsten Games-Unternehmen der Welt machen ihren Umsatz über Appstores. Der PC- und Konsolenspielemarkt wird durch Mobile und Casual Games mehr und mehr herausgefordert.

Im Hinblick auf die Umsatzzahlen verblasst der heutige PC-Games Markt im Vergleich zu den großen Konsolen-Unternehmen Sony, Microsoft und Nintendo. Immer größeren Einfluss nehmen auch games-ferne Medien-Konzerne ein. Warner Bros und Disney mischen immer mehr im internationalen Markt mit, indem beispielsweise zeitgleich zu Filmproduktionen Games zum Film entwickelt werden.

Aktuelle Einstiegs-Trends in die Branche

Seit 2017 beeinflussen neue Trends die Games-Szene und bieten gute Chancen, mit innovativen Ideen einzusteigen. Die Games-Branche ist mit ein Vorreiter in der Mitgestaltung von zum neuen Unterhaltungsmedium. VR-Brillen von Oculus, HTC und Sony werden dank besserer Software immer attraktiver für Videospieler. Spielen in simulierten Umgebungen, in denen der Nutzer mittels einer 3D-Brille eine Gameswelt virtuell vor Augen erlebt und “in” ihr interagiert, bildet den nächsten Entwicklungsschritt in der Games-Branche.

Augmented Reality

Ähnlich wie VR steht auch Augmented Reality, AR, im Fokus der Games-Industrie. Während VR rein in simulierten Räumen stattfindet, bildet Augmented Reality virtuelle Objekte in der realen Welt ab. Mittels Brillen werden die virtuellen Darstellungen auf das Sichtfeld des Trägers projiziert, sodass Welt und Objekte eine neue Einheit bilden. Einen großen Erfolg in der Gamingwelt erzielte in den letzten Jahren beispielsweise Pokémon Go.

Zukunftsweisend ist auch der sogenannte . Darunter versteht man die sportliche Auseinandersetzung von Menschen mit Computerspielen. Seit 2000 entwickelte sich die Szene des elektronischen Sports mit Titeln wie “Starcraft” und “Counterstrike” von einem Nischenmarkt hin zu einem weltweiten Liga-System. “Multiplayer Online Battle Arena Games” (MOBA) und aktuell Battle Royal Games wie “Fortnite” sind immens beliebte Multiplayer Titel. Zu Groß-Veranstaltungen rund um diese Gaming-Titel kommen tausende Fans, wie beispielsweise in die Kölner Lanxess-Arena, um ihren Gaming-Stars live zuzuschauen, wie sie um Millionen Preisgelder spielen.

Die Electronic Sports League (ESL) veranstaltet jene Mega-Events, bei der sich eine neue Subkultur des Gamings entwickelt hat. Dank Professionalisierung und verstärktem Fokus auf Marketing bietet eSports aktuell auch für Nicht-Gamer große Möglichkeiten, neue Geschäftspotenziale zu erkennen und nutzbar zu machen. Der verstärkte Bedarf nach Veranstaltungshallen und Live-Übertragung von Game-Wettkämpfen bietet für Event-Manager und Marketing viel Potential, in den Markt einzusteigen. Mit Sponsoren wie Intel, Gillette oder Coca Cola wird eSport auch eine immer größerer Zielgruppe zugänglich gemacht. TV-Sender wie Sport1 und ProSieben MAXX und Streaming-Anbieter wie Twitch sichern sich vermehrt die Rechte, die Events zu übertragen.

Bundesliga-Fußballvereine gründen vermehrt eSport Ableger ihrer Vereine, unterstützt die ESL Liga und auch die Bundesregierung spricht sich für den digitalen Sport als wachsenden Markt aus.

Wichtige Teilbereiche: APIT, Serious Games und

Längst haben Games den reinen Unterhaltungsbereich verlassen. Instrumente und Mechanismen aus Computerspielen finden vermehrt Anwendung in anderen Bereichen und Geschäftsmodellen. Games beinhalten Vorgehensweisen, welche im Rahmen einer modernen, digitalen Gesellschaft in vielen Kontexten an Bedeutung gewinnen. Nachfolgend wichtige Entwicklungszweige:

Unter Applied Interactive Technologies, APIT, versteht man den Einsatz von Games-Mechanismen im Zeichen von Industrie 4.0, also der flächendeckenden Vernetzung von Mensch und Maschine, um einen automatisierten Prozess zu erwirken. Für diese Abläufe kommen Prinzipien aus Games zum Einsatz. Gerade dadurch, dass Games interaktive Systeme darstellen, die zugleich komplex, aber auch intuitiv zugänglich sind, fungieren sie als gute Beispiele von Mensch-Maschine-Konstellationen. Motivations- und Bonuselemente aus dem Gaming können auch in APIT-Technologien integriert werden, um die User spielerisch mit dem System einer Automationskette der vierten industriellen Revolution vertraut zu machen.

Serious Games folgen in ihrer Anwendung Games als Unterhaltungsmedium. Allerdings liegen deren Ziel nicht im Erzeugen von Vergnügen, sondern der Vermittlung von Wissen und Information. Der spielerische und lösungsorientierte Zugang soll das Lernen attraktiver gestalten. Bildung wird durch intrinsische Motivation vermittelt. Gerade in der Aus-und Weiterbildung sowie im Bildungsbereich werden Serious Games immer wichtiger.

beschreibt den iterativen Prozess im Alltag, der durch Games-Mechanismen angegangen wird. In der Geschäftswelt macht man sich mehr und mehr mit “spielerischen” Elementen vertraut, um Produkt, Service, Mitarbeiter und Kunde zu beeinflussen. Mitarbeiter werden durch Leistung und Achievements motiviert, Kunden erhalten Loyalitäts-Nachweise. Durch regelmäßiges Partizipieren erreicht der Mitarbeiter oder Kunde ein weiteres Level, steigt auf und erhält mehr Boni. Dieses Prinzip der Gamification kann sowohl technisch, aber auch grafisch in Alltagsanwendungen eingebracht werden.

Games unter der Perspektive von Kunst und Wissenschaft

Kunst

Games werden vermehrt auch von anderen Disziplinen aufgegriffen. Medienkünstler arbeiten beispielsweise in vielfältiger Weise an den Grenzen dessen, was das Medium als “offenes Kunstwerk” ausmacht und setzen Games in verschiedenen Kontexten, um neue Aussagen zu formulieren. Einen Eindruck von der Vielfalt der künstlerischen Auseinandersetzung von und in Games kann man im Zentrum für Kunst und Medien, ZKM in Karlsruhe, in der Ausstellung erleben.

Nach neuester Rechtslage (09.08.18) können Games im Einzelfall auch unter der Perspektive des Kunstbegriffs betrachtet werden. Bisher war das Verwenden von verfassungsfeindlicher Organisationen, nationalsozialistischer Symbole und Propaganda in einem narrativen oder künstlerischen Kontext in Games verboten. Wurde dies nicht eingehalten, drohte Games-Entwicklern in dem Fall gar eine Freiheitsstrafe. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) hat nun mehr Spielraum erhalten und ihre Einreichungspraxis geändert. Ab sofort können Games mit verfassungsfeindlichen Symbolen in einer Einzelfallentscheidung geprüft werden.

Wissenschaft

Ein weitere Komponente von Games ist die Forschung ihrer sozialen und kulturellen Bedeutung unserer Gesellschaft. Games werden inzwischen als Pop- bis hin zur Hochkultur aufgefasst. Spielfiguren aus Videospielen wie Super Mario, Pacman oder Lara Croft sind im kulturellen Verständnis angekommen und gehören zum Allgemeinbildung. Neben den Pixelhelden sind es auch reale Stars, die durch das Gaming berühmt geworden sind. Über YouTube oder Streaming-Dienste wie Twitch haben sich Gamer durch “Let’s Play”-Videos, also kommentierten Spielberichten, einen Namen gemacht. Erik Range, im deutschen Raum als Gronkh bekannt, ist durch seine Videos zu einem Medienstar aufgestiegen, der bereits über Gaming hinaus Bekanntheit erreicht hat. Der Schwede Pewdiepie gilt mit 65 Millionen Abonnenten als einer der erfolgreichsten Let’s Player und YouTuber der Welt.

Die sogenannten Game Studies oder Ludologie erforschen Games und damit verbundene Phänomene in ihrer ganzen Breite. Die wissenschaftliche Disziplin gewinnt mehr und mehr als Reflexion des medialen Zeitgeistes an Bedeutung. Zudem eröffnen Bildungseinrichtungen jungen Menschen vermehrt Studiengänge mit entsprechenden Abschlüssen, um Deutschland als Standort für Games-Experten zu etablieren.

Fazit

Die heutige Games-Branche ist breit gefächert und offen für Akteure, die Ideen haben und sich kreativ entfalten wollen. Längst hat sich der Markt von seinem Nischen-Dasein entfernt. Gamer gibt es aus allen sozialen Schichten und Altersgruppen. Gespielt wird auf vielfältige Art und Weise, an vielen Orten zu unterschiedlichen Zeiten. Gaming hat sich zu einem ernstzunehmenden Wirtschaftszweig mit vielen Zukunftsperspektiven entwickelt.

Quellen:

Umsatz-Vergleich 2017: Games deutlich vor Kino und Musik, Gameswirtschaft, 16.04.2018

Computerspiele sind Kultur, Spiegel, 14.08.2008

Gamescom: Merkel würdigt innovative Kraft der Spielebranche, derstandard, 22.08.17

Die 12 umsatzstärksten Spieler aller Zeiten – World of Warcraft ist Spitzenreiter!, buffed.de, 26.07.17

Smartphone hat PC als beliebteste Spieleplattform überholt, golem.de, 17.07.18

Ü50 wächst: Deutschlands Gamer” werden immer älter, Gameswirtschaft, 13.06.18

Mobilegames Top 10: Die erfolgreichsten deutschen Studios, Gameswirtschaft, 06.07.17

Deutschlands größte Spielehersteller 2018, Gameswirtschaft.de, 02.07.18

Die 25 größten Games-Unternehmen wachsen schneller als der Markt, 09.05.18

Top 25 Public Companies by Game Revenues

Wie erfolgreich ist “Pokémon Go” wirklich?, finanzen.net, 10.07.17

15.000 Fans fieberten beim Counter-Strike-Finale mit, general-anzeiger-bonn.de, 09.07.18

Hakenkreuze in Spielen – Geschäftsführer des game-Verbands hält Rechtsposition der Behörde für “überholt”, Gamestar, 11.05.18

PewDiePie hat jetzt mehr Abonnenten, als Italien Einwohner, giga.de, 11.08.18

ZKM_Gameplay, Zentrum für Kunst und Medien, ZKM erleben

Bundesregierung will eSport als Sport anerkennen, dw.com, 07.02.18)

Game Studies

Game.de

gamescom

Computerspiel, wikipedia

gamesmap, Game – Verband der deutschen Games-Branche

Electronic Sports League, ESL

Youtube: Flynn’s Arcade aus dem Tron

Avatar – Aufbruch nach Pandora, wikipedia

Wie teuer war GTA 5 – und was hat es eingebracht, focus.de

Youtube: Life is Strange – Launch-Trailer

Carsten Thomas
Über Carsten Thomas 90 Artikel
Autor und Gamingnerd. Stets interessiert an Tech-Innovationen, Medienwandel und Technikutopien. Redakteur bei mobile zeitgeist.

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