Buchrezension „Spiele programmieren mit Java ME“ von Gerhard Völkl

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Ich liebe Bücher und gerade in Büchern, die sich mit Spieleprogrammierung beschäftigen, könnte ich mich stundenlang wälzen. Und wenn der Autor dann auch noch fast den selben Namen trägt wie mein Vater, dann hatte ich bei diesem Buch sogar zwei gute Gründe, zuzuschlagen.

„Spiele programmieren mit Java ME“ von Gerhard Völkl (dpunkt.verlag), 32€

Obwohl Java ME schon seit Jahren erfolgreich den Handyspielemarkt dominiert, gibt es bislang nur wenige deutsche Bücher, die sich mit dem Thema konkret beschäftigen. Die meisten Bücher behandeln zwar Java ME-Grundlagen, nicht aber die Anforderungen, die die komplexe Spieleprogrammierung an die Entwickler stellt. „Spiele programmieren mit Java ME“ von Gerhard Völkl bietet hier den optimalen Einstieg für diejenigen, die sich ihre Informationen nicht nur mühsam anhand von Blogs und Foren zusammenklauben möchten.

Grober inhaltlicher Überblick
– 20 Seiten Einführung
– 40 Seiten Entwicklung 2D-Spiele
– 40 Seiten Benutzeroberflächen
– 30 Seiten Audio-Programmierung
– 30 Seiten Kommunikation (Netzwerk)
– 6 Seiten Location Based Services
– 70 Seiten Entwicklung eines 3D-Spiels inkl. Theorie

Der Autor kommt gleich zur Sache: Nach einer kurzen Einführung in die Entwicklungsumgebung (die vielleicht hätte etwas ausführlicher ausfallen können), wird gleich zu Beginn das in anderen Büchern übliche „Hello World“-Programm übergangen und stattdessen eine erste Pong-Version entwickelt, die über die Behandlung verschiedener Grundlagen (Tastensteuerung, Sprites, GameCanvas, Kollisionsentdeckung etc. …) allmählich zu einem echten Platformspiel ausgebaut wird und so die Fantasie der Leser beflügelt, diese Techniken an eigenen Ideen auszuprobieren.
Weitere 40 Seiten Zeit nimmt sich der Autor für das von Entwicklern oft unterschätzte Thema der Gestaltung, Strukturierung und Umsetzung der Bildschirmoberflächen und Menüstrukturen Zeit. Erst danach behandelt er „Bonus“-Themen wie die Einbindung von Sound und die Netzwerkkommunikation. Dabei kommt auch ein sechsseitiger Einschub über die Entwicklung von Location Based Games nicht zu kurz.

Im zweiten Teil des Buches entwickelt der Autor zusammen mit dem Leser ein einfaches 3D-Handygame, wobeisolche Themen wie Szenenbeleuchtung, Physik, Optimierung des Codes nicht nur theoretisch behandelt werden, sondern von vielen Codebeispielen begleitet werden, die der Leser problemlos für seine eigenen Ideen anwenden und umsetzen kann.

Mit „Spiele programmieren mit Java ME“ hat der Leser ein sehr praxisnahes Buch in der Hand, welches ihm einen kräftigen Startschuss für die Entwicklung eigener Handygames gibt und ihm in der Themenauswahl sehr viel Freiheit lässt, statt ihn – wie in themenverwandten Büchern – stark einschränkt.
Der inhaltliche Aufbau ist mehr als nur gelungen, auch die thematische Gewichtung ist vorbildlich. Der 3D-Teil, der bei vielen anderen Büchern nur hinten angeflanscht wird, nimmt hier einen Großteil ein, weil der Autor die Wichtigkeit der 3D-Programmierung in der Spielebranche erkannt hat. Auch die konsequente Nutzung von Gamedesign-Dokumenten gibt dem Leser wichtige Einblicke in die in der Branche üblichen Vorgänge bei der Konzeption eines Spiels und um dem Buch noch ein letztes, großes Lob auszusprechen: Die Codeformatierung ist – trotz Schwarzweißdruck – vorbildlich. Die Einrückungen sind deutlich, Schlüsselworte werden fett gedruckt und durch Fußnoten statt Kommentarzeilen übersichtlich erklärt. Der Leser kann so den Code parallel zum Inhalt ideal mitverfolgen.

Der einzige Schwachpunkt des Buches mag – wenn man denn einen Mangel finden möchte – die Verarbeitung sein: das gelbliche, staubtrockene Papier fühlt sich nach intensivem Blättern rau an und wirkt schnell verblichen. Wem die Haptik allerdings egal ist, der findet ein hervorragendes Buch vor, von dem sich vom Aufbau sogar die „seriösen“ Java-ME-Applikationsentwicklungsbücher eine Scheibe abschneiden könnten.

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Über Patrick Voelcker 286 Artikel
Patrick beschäftigt sich beruflich und privat seit 2005 neben der Webprogrammierung auch mit der Entwicklung von Mobile und Native Apps. Er ist Rich Media Innovation Specialist bei Google und Autor des Buches "Spiele programmieren für iPhone und iPad" (dpunkt-Verlag). Außerdem ist er Gastdozent an der Popakademie Baden-Württemberg und der Filmschule Köln. Auf Mobile Zeitgeist schreibt er dementsprechend hauptsächlich über Trends und Entwicklungen in Mobile Entertainment [XING]

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