Buchrezension: iPhone Game Development

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Titelbild von "iPhone Game Development"

Auf dieses Buch hat die Developergemeinde gewartet: Wer sich in den letzten Jahren mal mit der Spieleprogrammierung fürs iPhone beschäftigen wollte, dem bot der Büchermarkt immer nur die selben Themen an: „App-Entwicklung fürs iPhone“, „Programmieren von Apps“, „Das iPhone Entwicklerbuch“… all diese Titel beschränkten sich fast ausschliesslich auf das Platzieren und Funktionieren von Buttons und anderen GUI-Elementen, ein paar „Kochrezepten“, das Ansprechen der verschiedenen Sensoren und die grobe Anzeige der Werte. Spieleprogrammierung wurde immer nur als letztes Bonuskapitel mit in den Inhalt gequetscht, auf die eigentlichen Anforderungen der Spieleprogrammierung nur sehr selten eingegangen! Das bisher einzige Buch, welches dieses Thema behandelte war „iPhone Games Projects„, in welchem kapitelweise aber nur Autoren über ihre Erfahrungen in der Spieleprogrammierung berichteten.

Ganz anders (und überhaupt sehr vorbildlich) geht das Thema meine neue Errungenschaft „iPhone Game Development“ von Paul Zirkle & Joe Hogue an, welches offiziell erst am 2. Dezember erscheint und zusammen mit „iPhone Game Development For Apple Developers “ den Auftakt zu einer ganzen Reihe von iPhone-Spieleprogrammierbüchern bildet.
Über leicht verständliches Englisch holen die beiden Autoren die Leser da ab, wo meines Erachtens ein Großteil der neuen iPhone-Programmierer auch herkommt: von anderen Programmiersprachen und zwar von denen, die auch mobil weit verbreitet sind. So werden auf den ersten Seiten die Besonderheiten des SDK und von Objective-C nicht komplett eingeführt, sondern die verwandten Java- oder C++-Klassen und -befehle aufgeführt, so dass sie die Programmierer schneller auf die neue Programmiersprache einstellen können.

Nach der so kurzweilig gestalteten Einführung gibt das Buch dann so richtig Gas: Innerhalb der „nur“ 244 Seiten hält der Entwickler eine nahezu komplette 2D-Engine in der Hand, die nahezu übergangslos in die 3D-Welt weiterführt. Am Ende ist man tatsächlich fähig, ein 3D-Autorennen zu programmieren. Auch auf die für Spiele wichtigen Aspekte der Physik, Pfadfindung, künstliche Intelligenz der Gegner oder optimierten Kollisionsentdeckung wird mit Codeschnipseln eingegangen.

Inhaltlich wertvoll, aber nein, das Buch an sich mag ich trotzdem nicht. Ich bin kein großer Fan der O’Reilly-Bücher, die Haptik ist aufgrund des dünnen und rauen „Zeitungspapiers“ nicht besonders handfreundlich, komplett in schwarzweiß macht es auch nicht gerade einen besonders freundlichen Eindruck, aber inhaltlich: Wow! Darauf hatte ich gewartet! Von mir eine astreine Empfehlung für alle diejenigen, die sich nicht nur für Spiele interessieren, sondern auch dafür entwickeln wollen und darin schon ein wenig Erfahrung habe!

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Über Patrick Voelcker 286 Artikel
Patrick beschäftigt sich beruflich und privat seit 2005 neben der Webprogrammierung auch mit der Entwicklung von Mobile und Native Apps. Er ist Rich Media Innovation Specialist bei Google und Autor des Buches "Spiele programmieren für iPhone und iPad" (dpunkt-Verlag). Außerdem ist er Gastdozent an der Popakademie Baden-Württemberg und der Filmschule Köln. Auf Mobile Zeitgeist schreibt er dementsprechend hauptsächlich über Trends und Entwicklungen in Mobile Entertainment [XING]

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