22,3% Gamer und 1% Glaubwürdigkeit

mobile zeitgeist

Die Games Convention ist gerade vorbei, da überschlagen sich wieder einmal die Meldungen über die Verbreitung von Handygames in Deutschland. Der Entertainmentfaktor dieser „Erfolgszahlen“ liegt diesmal allerdings nicht an den Zahlen selbst, vielmehr kann man sich diesmal an der fragwürdigen Datenerhebung und den starken Widersprüchen ergötzen, die teilweise eklatant sind.

Die meisten Berichte (hier, hier und hier) beziehen sich dabei auf die Ergebnisse einer Marktuntersuchung des amerikanischen Forschungsinstituts comScore. Demnach beträgt der Anteil der mobilen Daddler in Deutschland derzeit 22,3% aller Handynutzer, was ca. 10,9 Millionen Spieler bedeutet. Davon laden allerdings nur 3,7 Millionen ihre Spiele runter, doch 8,6 Millionen beschränken sich hauptsächlich auf die bereits vorinstallierten Spiele.
Der Haken an dem Ergebnis: comScore selbst! Das Unternehmen legt seine Erhebungsmethoden nicht offen. Zudem bekam das Unternehmen Im April 2008 eine Strafe für die Veröffentlichung irritierender Google-Klickzahlen, welche über 18% von den „realen“ Zahlen (nach Googles Berichten) abwichen, weswegen man ebenfalls nicht gerade einen Altar für diese Ergebnisse bauen sollte.

Soweit, so ungut! In einer weiteren Statistik sehen diese Zahlen wieder ganz anders aus! Die Fachzeitschrift „Connect“ hat nur 3 Wochen vorher in Zusammenarbeit mit P3 Solutions und Nokia Siemens Networks die „In Touch“-Studie ausgewertet, demzufolge lediglich ca. 0,6% der Gesamtnutzer auf ihrem Handy spielen.
Diese Abweichung um 21,7% ist natürlich wenig dezent!
Die Teilnehmer dieser Studie mussten allerdings ein S60-Handy nutzen und nachdem die Teilnahmebedingungen etwas umständlich waren, kann man davon ausgehen, dass hauptsächlich Handyfreaks an dieser Studie teilgenommen haben. Bedeutet das nun, dass ausgerechnet Handyfreaks keine Spiele spielen? Oder nur S60-Nutzer? Sagt das stark zielgruppenbeschränkte Ergebnis überhaupt etwas über das Verhalten der Handynutzer aus?

Das Einzige, was man über diese Zahlen also sagen kann:

  • Der Handyspielemarkt in Deutschland hängt sowohl den Erwartungen und Prognosen als auch im internationalen Vergleich deutlich hinterher! Denn selbst wenn man die optimalste Zahl zur Hand nimmt, hat der Handyspielemarkt bislang keine einzige der positiven Prognosen erfüllt.
  • Es gilt wie immer: Traue keiner Statistik, die Du nicht selbst gefälscht hast! Zwar mögen die genannten Ergebnisse frei von Manipulation sein, aber solange die Datenerhebung derart fragwürdig ist, sind die Zahlen nur Schall und Rauch!

Ich selbst habe übrigens in einer allumfassenden Studien herausgefunden, dass 31-jährige Stuttgarter MZ-Blogger mit dem Sternzeichen Skorpion, die u. a. ein N95 und ein K750i besitzen, blonde Haare haben und Statistiken blöd finden, ab und zu mal ein Spiel auf ihrem Handy spielen. Über die Datenerhebung sage ich zwar nichts, aber Ihr könnt mir zu 100% glauben…

Avatar for Patrick Voelcker
Über Patrick Voelcker 286 Artikel
Patrick beschäftigt sich beruflich und privat seit 2005 neben der Webprogrammierung auch mit der Entwicklung von Mobile und Native Apps. Er ist Rich Media Innovation Specialist bei Google und Autor des Buches "Spiele programmieren für iPhone und iPad" (dpunkt-Verlag). Außerdem ist er Gastdozent an der Popakademie Baden-Württemberg und der Filmschule Köln. Auf Mobile Zeitgeist schreibt er dementsprechend hauptsächlich über Trends und Entwicklungen in Mobile Entertainment [XING]

1 Kommentar

  1. Das mußte ja mal gesagt werden !
    Veröffentlichte Zahlen sind nicht automatisch richtige Zahlen – und die Zahlen hinsichtlich des mobile gaming in Deutschland sind häufig eher ein Pfeifen im Walde. Fakt ist: das Thema ist lange noch nicht im main stream angekommen!
    Fast jedes andere europäische Land spielt Deutschland, was das Handy-Spielen angeht, spielend an die Wand (…häufiger ging das Wort „spielen“ dann nicht mehr in den Satz).
    Die Gründe dafür sind vermutlich vielschichtig: sicher ist es teilweise eine Mentalitätsfrage („Krieg führen gerne, aber spielen ……“). Dann gibt es noch den Jamba-Effekt: dank unglaublichem Marketing-Bombardement glaubt Otto Normalverbraucher daß sich das Thema mobile entertainment in der Abzocke
    von Mitbürgern mit IQ im unteren Zimmertemperaturbereich erschöpft. Zu vermitteln daß dies einer objektiven Bewertung nicht standhält, dazu fehlen der Branche leider die Mittel (und den Netzbetreibern offensichtlich der Wille).
    Zum Schluß die gute Nachricht: uns geht es einfach noch zu gut ! Ein wichtiger Grund dürfte auch sein, daß die Kaufkraft für Spiele in Deutschland so hoch ist, daß es auch gerne mal für einen Nintendo DS oder eine PSP langt. Entsprechend landen dann die Titel-Nachkäufe in einem anderen Topf. Wenn man sich die Statistiken anderen Länder ansieht, dann fällt auf, daß Länder, bei denen das Telefon DAS Einstiegsgerät in die digitale Welt ist (d.h. Telefon, Kamera, Navi, MP3-Player, Spielekonsole etc.), der Konsum von Inhalten auf dem Telefon auch entsprechend höher ist.
    Insofern sind vermutliche schlechte Wirtschaftsnachrichten gute Nachrichten für die mobilen Spieleanbieter. Hoffen wir nur, daß es den mobile games publishern in Deutschland bald nicht zuuuuuuuu gut geht !

1 Trackback / Pingback

  1. Prämierte 3D-Games kostenlos bei Simyo | mobile zeitgeist

Kommentar hinterlassen

E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.


*