Das Ergebnis der eco-Studie hat in der Mobilfunkbranche eingeschlagen wie der Hammer: Mindestens eine Verdoppelung des Umsatzes in der Handyspielbranche in Europa bis 2012 wird erwartet.
Klingt gut und wurde dementsprechend von den Medien und Blogs auch einfach übernommen (hier, hier, hier, hier und beispielsweise hier).
Doch was steckt dahinter und zwischen den Zeilen?
Befragt wurden lediglich 52 Personen (keine Kunden) in persönlichen Gesprächen. Mit absoluten Zahlen betrachtet, klingt das wie folgt:
- 25 Befragte sehen eine Verdoppelung der Umsätze voraus
- 17 der Experten denken, dass nur die Bedeutung mobiler Spiele zunehmen wird
- 10 Befragte sehen sogar eine Verdreifachung der Umsätze voraus
- 11 Personen erwarten eine Stagnation
- 13 Leute denken, dass Handygames “gleichberechtigt neben anderen Spielformen wie PC oder Konsole stehen werden”
- nur 3 Befragte erwarten, dass die Umsätze schrumpfen werden
Die Wahrheit wird wohl irgendwo dazwischen liegen. Klar ist, dass Experten und Brancheninsider von Natur aus die eigene persönliche Lage immer positiver sehen. Ich persönlich würde maximal auf ein geringes Wachstum tippen, für wahrscheinlich halte ich aber auch, dass die Umsätze schrumpfen werden.
1.) kommt für mich die Veröffentlichung der Auswertung ein Vierteljahr zu spät, schließlich wurden die Meinungen im Herbst 2008 gesammelt, also zu einem Zeitpunkt, in dem die gefürchtete Rezession, die in diesem Jahr droht, nur andeutungsweise zu ahnen war. Ich könnte mir vorstellen, dass sich die Eine oder Andere Expertenmeinung inzwischen geändert haben dürfte, was angesichts der geringen Anzahl an befragten Personen prozentual enorm ins Gewicht fallen dürfte.
Ich möchte hier, Gott behüte, keine Krise herbeireden, aber der Umfrage liegen schließlich nur Meinungsbilder und keine Fakten als Grundlage nieder, und die dürften sich durch diverse Wirtschaftsprogrnosen in den letzten Wochen sicherlich nicht gefestigt haben.
2.) wird nicht näher darauf eingegangen, inwiefern Handygames “gleichberechtigt neben anderen Spielformen wie PC und Konsole stehen werden”. Im groben Vergleich wird hier Schere, Stein , Papier mit der Luxusedition von Monopoly verglichen. Die Produktionskosten von Monopoly (PC- oder Konsolenspiel) übersteigen die von “Schere, Stein, Papier” (Handygames) um das Vielfache, entsprechend höher sind auch die Endpreise und Gewinnmargen (PC-Spiele gehören mit Margen von 35-40% zu den gewinnträchtigsten Produkten überhaupt (Quelle: game-bundesverband).
Wie in “Das meistverkaufte Handygame 2008” geschrieben, gehören gerade die Casual Games noch immer zu den am meist verkauften Spielen. Aufgrund des “Spielkomforts” von Handys wird das auch noch eine ganze Weile so bleiben, denn aufwändigere Spiele mit besseren Grafiken, Sounds und Gameplay würden zu höheren Produktionskosten führen und ein Handyspiel so stark verteuern.
Meiner Meinung nach würden sich die wenigsten Spieler ein Handygame für 39,99€ kaufen, wenn sie für den selben Preis zu deutlich besseren Optionen (größerer Bildschirm, Steuerungsmöglichkeiten, bessere Grafik, Sound etc.) unterhalten werden. Bei geringeren Preisen würden sich die Publisher ins eigene Fleisch schneiden, schließlich würden sie damit ihre Margen kürzen, zumal Handyspiele trotz aller Prognosen in absoluten Zahlen noch immer deutlich weniger verkauft werden würden als PC- oder Konsolenspiele. Kurz: Ich sehe Handygames als Konkurrenz oder mobile Ergänzung zu den kurzweiligen und kostenlosen Flashgames, die es überall im Internet zu spielen gibt.
Was mich gleich zum dritten und kritischsten Punkt führt: Wenn ich für mein Handy Spiele bezahle, die ich in ähnlicher Machart und Qualität kostenlos für Browser finden kann, ist der Schritt nicht mehr weit, auch nach den Handyspielen selbst zu suchen. In einschlägigen Foren und P2P-Netzwerken gibt es bereits seit Jahren zahlreiche Links zu Handyspielesammlungen, die entweder nach Endgerät (z. b. “120 K750i-Games”) oder nach Publisher (z. B. “410 Gameloft Handyspiele”) gepackt sind und illegal vertrieben werden. Diese ZIP-Dateien sind sowohl in Qualität als auch Quantität im vergangenen Jahr stark gestiegen.
Ein Kopierschutz für Handygames ist, falls überhaupt vorhanden, im Gegensatz zu dem eines Konsolenspiels äußerst leicht knackbar. Denn bislang beschränken sich (wenn es sich nicht gerade um zertifizierte Spiele oder mit dem AppStore-Prinzip verwandte Produkte handelt) die Hersteller mit dem bisher wirksamsten Schutz: dem dummen Anwender, der nicht weiß, wie man ein Handyspiel vom PC zum Handy überträgt. Eine weitere Hürde ist, dass man erst einmal an die notwendigen Dateien rankommen muss, schließlich lassen sich mit den wenigsten mobilen Endgeräten die heruntergeladenen Java-Dateien abspeichern oder gar weiter transportieren.
Doch diese “Dummheit” wird immer mehr schwinden. Die Anwender werden bis 2012 verstanden haben, dass ein Handyspiel nicht immer per teurer SMS auf ihr Handy gelangen muss. Und illegale Spielesammlungen können erschreckend schnell gefunden werden.
4.) Mobile Internetbrowser entwickeln sich in rasanter Geschwindigkeit, d. h. bis 2012 (wahrscheinlich eher) beherrschen diese auch echtes Flash. Die ersten Schritte zur mobilen Internetflatrate sind gemacht, d. h. in wenigen Jahren kann man Flashgames mobil spielen, warum also für ähnliche Qualität Geld bezahlen?
Es mag also sein, dass sich Handygames ihren Weg ins Bewusstsein der Anwender bahnen werden, aber es kann gut sein, dass die Publisher dank Torrent, Filehoster, P2P-Netzwerken oder einfach auch nur dank der fortschreitenden Flashtechnologie der mobilen Webbrowser davon nichts haben werden.
In letzter Zeit sind gute Wirtschaftsnachrichten wirklich rar gesät und jede einzelne, die ein bisschen aufmuntert, ist Balsam für die Seele.
Ich möchte kein Spielverderber sein, aber beim nächsten Mal sollte eine Prognose erst richtig durchgelesen und verstanden werden, bevor sich eine Branche aus Versehen selbst feiert und dabei die drohenden Gefahren ausklammert.
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