Ja, da hat Apple allem Anschein nach wieder einmal etwas richtig gemacht. Auch wenn sie nicht der Vorreiter des Bewegungssensors sind, so haben sie ihn doch äußerst populär gemacht. Die Präsentation des neuen iPhone mit dem bewegungsgesteuerten Spiel “Super Monkey Ball” war wohl der endgültige Auslöser für den Hype. Die Folge ist, dass zahlreiche Hersteller nun nachziehen: Nachdem Sony-Ericcson mit seinem Game-Handy F305 (F für ‘Fun’) vor 4 Wochen mit einem Accelerometer aufwarten konnte, legt nun LG mit seinem ‘Secret’ (aka KF750) nach. Mit dabei: sechs vorinstallierte Spiele, die den Bewegungssensor nutzen. Und anhand dieser Spielauswahl möchte ich dem Hype ein paar Zwischentöne dazwischen werfen:
Wenn ein Publisher ein Spiel wie z. B. ‘Darts’ oder “Angeln” auf dem LG KF750 veröffentlicht und ich das Handy beim Spielen dann dementsprechend wie einen Dartpfeil oder eine Angelrute halten und eine Werfbewegung simulieren muss, mag das eine originelle Idee für den Einsatz des Accelerators sein, doch habe ich zum Einen das Problem, dass ich den Bildschirm nicht mehr sehen kann (die Wurfbahn wird über Vektoren und Lage und Beschleunigung bemessen, die Dartscheibe befindet sich dabei virtuell auf Handyhöhe, so dass ich nur geradeaus werfen muss um zu zielen). “I believe games like bowling will be hard to pull off, since gamers will want to see the mobile screen while playing” vermutet auch Wilhelm Taht von der Gameschmiede RealAcarde.
Zweitens befürchte ich, tritt der von den Wii-Controller bekannte Kollateralschaden-Effekt auf: einmal feuchte Hände gehabt und - schwupps - knallt das Handy gegen die Fensterscheibe. Eines von beiden wird zerbersten, ganz sicher! Zumindest, wenn nicht zufällig noch ein Fahrgast in der Flugbahn steht, der aufgrund des Fluchtgedränges an der Ausstiegstüre Dein S-Bahn-Abteil noch nicht verlassen konnte.
So toll und intuitiv der Accelerometer sein mag, noch beschränkt sich die einzig sinnvolle Steuerungsmöglichkeit derzeit auf das Balancieren von Kugeln durch ein Labyrinth und die Nutzung als Lenkrad bei Rennspielen. Die Vermutung liegt nahe, dass es nicht mehr lange dauern wird, bis auch das “Loco Roco”-Prinzip (Gleiten eines Protagonisten durch Kippen der Welt) von der PSP portiert wird, aber dann scheinen vorläufig die Ideen der Spieleindustrie für den sinnvollen Einsatz des Sensors ausgegangen zu sein.
Um gute Spiele für den Bewegungssensor auf den Markt zu bringen, reicht es eben nicht, bisherige bewährte Steuerungssystem zu ersetzen, die Spiele sollten direkt dafür entwickelt werden, daran sind auch schon viele Nintendo DS-Spiele gescheitert.
Für die einfachen Hobbyprogrammierer ist das Kapitel “Accelerometer” sowieso erst einmal tabu: Zwar könnte sich (vorausgesetzt der Programmierer besitzt einen Mac als Entwicklungsumgebung) die Entwicklung und der Vertrieb auf eigene Faust für ein iPhone-Game über den AppStore lohnen, aber bereits für die beiden oben genannten Handys ist die Entwicklung schon schwieriger. Für Java 2 Mobile Edition, die bislang noch immer am weitesten verbreitete Programmiersprache für mobile Spiele gibt es bislang noch keine auf den Geräten verfügbare Spezifikation für Motion-Sensoring, ebenso mau sieht es zur Zeit bei Flash Lite aus. Unter Symbian der Nokia N-Serie geht es nur über den Weg über die freie Programmiersprache ‘Python’, aber auch diese muss erst einmal erlernt werden.
Insofern zwingt sich die Frage auf, ob Motion-Sensoring bei Handygames überhaupt den Durchbruch schaffen wird. Denn wenn das Softwareangebot auf dem momentanen Level bleibt, dass viele Spieleentwickler einfach nur einen kurzfristigen Anteil am vermuteten Erfolg haben wollen und unausgediegene Accelerator-Games möglichst schnell auf den Markt werfen, werden die Spieler bald das Interesse daran verlieren und sich allein auf das iPhone konzentrieren, bei dem Apple durch Selektion im Shop nur “gute” Software anbieten wird und das zusätzlich noch mit dem Touchscreen aufwarten kann. Und dieser bietet aufgrund der mit der Maussteuerung verwandten Bedienung deutlich mehr Potential für kreative mobile Spieleideen.
Hier ein kleiner Überblick über die derzeit bekanntesten Entwicklungen für den Accelerometer auf dem mobilen Spielemarkt:
- Prinzip Balance (”Super Monkey Ball”, “Labyrinth”): Eine Kugel muss durch ein Labyrinth oder Hindernisparcours zum Ziel gerollt werden.
- Prinzip Lenkrad (”BurnOut”, “Need for Speed”): Hier wird das iPhone als Lenkrad benutzt und die Autos dementsprechend gesteuert
- Prinzip Kippen (”Luxor 2″, “BreakOut”): Die Abschussrampe bzw. der Schläger werden über Kippbewegungen seitlich entlang einer Schiene bewegt.
- Prinzip Simulation (”Harry Potter”, “Get Cookin”): Hier wird das Handy (wie bei der Wii-Version) für das Beschwören von Zauberformeln als Zauberstab bzw. als Küchenlöffel und anderweitige Küchengeräte gehalten und deren Bewegung simuliert.
So scheint sich die doch stark eingeschränkt sinnvolle Bewegungssteuerung vorerst hauptsächlich auf den Bereich “Casual Games” zu beschränken, in komplexeren Spielen könnte das Prinzip aber immerhin noch für kurze Minispiele eingesetzt werden.
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Der Bewegungssensor wird uns denke ich noch einige Male unterkommen und in den meisten nächsten Telefonen zu finden zu sein. Im Zuge dieses Artikels, darf ich auf GestureTek hinweisen, die u.a. in letzter Zeit einige Preise abgeräumt habe. GestureTek stellt eine Software her, die es erlaubt den gleichen Effekt wie ein Bewegungssensor zu erzielen, allerdings rein über die Kamera (PlayStation Eye-Toy). Die gezeigten Spiele funktionieren überraschend feinfühlig und auch das Bowlen macht Spass (trotzdem, dass man den Schirm kurz nicht sehen kann (aber das braucht man ja bei der Wii beim Ausholen im Prinzip auch nicht).